教程思路
1.角色动画和动画师
2.二维?三维?
3.从二维到三维
4.为什么需要原画?
5.POSE to POSE
6.什么是POSE?
7.角色动画的基本元素
8.动画的十二法则
9.Timing & Spacing 时间和节奏
10.“流线”原则
11.平衡和重量
12.夸张和对比
13.后记
首先感谢DDM(丁一)先生,没有他的推荐也就没有这篇教程。本人才疏学浅,如有不足还请大家多多包涵,希望能同大家共同进步。
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一.角色动画和动画师
一般的概念,讲到角色就会想到人,但从专业上来说,动画中一切有自己思维方式并能自主运动的个体都可以称之为角色。一个人是角色,一只猫是角色,一个活蹦乱跳的小球也是角色。我们可以发现很多国外动画师的基础训练便是小球动画,为了让小球动起来更加灵活好玩甚至会有一整个月的课程。动画师如果连小球动画都做不好,他动画的角色也绝不会生动到哪去。因此我建议初学者首先学习如何制作一段以小球为主角的动画,让它生动地蹦起来,类似的基础教程在网上可以找到很多,它在你的动画中就是角色,你赋予它生命的动画便是角色动画。
可以说,自二维动画出现至今,动画师(Animaor)一直是一个专业特点很强很帅很牛逼的职业,成为动画师需要付出许多辛苦的努力。随着文明的进步和科技的发达,三维软件的出现,还有盗版在国内的泛滥,做动画再也不是什么奢侈的事情,动画行业成为了传说中相当赚钱的行业,许多不明所以的人埋头涌向“金库”,于是出现了许多令专业动画人嗤之以鼻的事情。很多不正规的公司为了降低成本,不惜让一个人担任多人的职位,今天让你调动画,明天让你打个光,顺便改一下材质贴图,后天回来再改改动画,接着调渲染参数。如此这般,动画师在国内不少地方成为了廉价的职业,有些地方甚至不成职业。为了能把一整套流程都做下来,还有多少人愿意潜心去钻研角色动画?有多少人愿意把动画作为自己的专业?
不要以为能让角色动起来,就可以称自己为动画师,随便在街上拉个人,花一点时间教他如何用软件,他照样可以让角色在你面前蹦两下,这样的动画我们自然无法恭维。但事实上这是个很复杂的问题,一心为了赚钱,急功近利,国内观众的欣赏分辨能力不高,这些都有可能让劣质的动画片出现在国内的动画市场上,于是我们也有理由相信,提高角色动画的质量是提高动画整体质量的重要一环,而其中的关键是你是否真的热爱动画,你是否愿意为了角色的生动而付出时间和努力,是否愿意为了一个表情的转变,手指的轻微摆动而花精力去调整合适的时间和节奏?
本文仅为愿意或者正在学习动画的姑娘小伙作参考,讲的都是些个人平时学习到的理论和心得,并没有很多涉及技术细节的东西,想要知道各种菜单里的命令如何用的同学建议看软件自带的帮助文件。如果有朋友能从本文中领悟到什么,请不忘将您的经验继续分享下去。
二.二维?三维?
记得我考大学面试的时候,抽到了这么一道题:“请说出《小鸡快跑》和《海底总动员》在制作上的区别”,我不假思索地说前者是黏土动画,后者是三维动画。没错,这个问题对于我们这些学动画的人来说显然是轻而易举的,二维动画、三维动画、黏土动画、xxx动画、各种莫名其妙材料作的定格动画,一眼就能分辨出来 。又有一次,一从事跟动画毫不相关的职业的朋友看了我的三维作品,问道:“这些都是你“画”的吗?”我顿时语塞,不知如何作答。基本不怎么看动画的人无法分辨二维和三维,这是个普遍的问题,但同时我们又不能去要求他们应该如何如何去欣赏,因为当事人也并没有错误的地方。
我提出的这种情况,只是想说明,普通观众眼中的二维和三维动画,对他们来说并没有什么太大的区别,他们对动画的需求仅仅是剧情好不好玩,画面好不好看,角色逗不逗,没有人想去关心一个画面里运用了多少牛逼的技术。动画之于观众,只是会动的画面,只是故事,他们只想看到好玩的点子。
这些都是题外话。目前很多学动画的人的心态是,我要学三维动画,我只想学三维动画,因为软件很好操作 ,二维太难,我没有那个基础,我画不来。这其实也说得过去,选择适合自己的东西嘛。可如果你是一个动画师,那这种想法将会让你停留在一个层次里面很难提升。任何大师,都不会仅仅是某一方面的专家。好的动画师也同理,他们不会是单纯的优秀的软件操作员,也会是优秀的演员,甚至是优秀的设计师,只不过可能没机会或者不敢在摄影机面前展示自己而已。
既然不能在全地球人面前挤眉弄眼,那为什么不把脑子里好的动作和表演画下来呢?
不要试图说明让一个模型动起来是那么的简单,而你在纸上画出来的人物永远那么难看。我相信很多人都是这种情况,我也不例外。但是,就目前的技术而言,我们所谓的三维动画,其实都是二维的。
动画传达给观众的载体往往是大屏幕,即使是你眼前的这个显示器,也是通过各种像素的组合和投影技巧以达到显示在一块平面上的效果。通常所说的二维动画三维动画摆拍定格,只是我们对创作过程的分类,即素材,而并不是它们最终呈现在我们眼前的方式。你能从动画中看到三维空间,是因为创作过程是在三维软件中进行的,而传统的二维动画也可以模拟这种空间感。反过来,也有人刻意用三维软件去追求平面效果。
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如上面的图片我们可以看到,虽然是所谓的“三维”,我们却仍然不能因为换了一个角度而看到角色背后的画面,因为归根结底最终的载体依旧是平面的。于是乎,二维!二维!所有的基础最终都建立在二维的画面上,我们在三维软件上使用的技巧也不会脱离二维的元素。
另外,目前比较流行的戴上眼镜才能看的“3D电影”,同样只是利用错觉来达到立体效果,并不是真的在我们的空间中建立起三维的影像。
三.从二维到三维
1.原画
首先,我们知道,原画是传统动画中的关键动作,也称“关键帧”。原画师画好原画,交给助手加中间帧,一段动画便出来了。担任原画师的人必须有丰富的经验和优秀的设计动作能力,他需要控制整段动画的时间和节奏。
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四.为什么需要原画?
原画相当于提前标记好时间点。我们自然可以一帧一帧地顺着画下去,等画到最后发现前面某段动作的节奏太快了的话,你会发愁应该从哪里开始修改。这是初学者最容易犯的毛病。Grim Natwick说:“Animation is all in the timing and in the spacing(动画离不开时间和节奏)”。原画能让你将整个动画的节奏和时间牢牢控制在自己手中,哪里快了,哪里慢了,只需要移动其中的某张原画,从而保证一段动画的整齐有序,最终的动作效果一目了然,修改自如。同时将重要的故事点提前分布在表演过程中,以清楚自己想要传达的是什么信息。
五.POSE to POSE
相信很多人都会看过Keith Lango的动画教程(http://www.keithlango.com/tutorials/old/popThru/popThru.html)
他这篇Pose to Pose Animation的文章在业内广为流传,作为三维角色动画技巧方面的经典,我在这就不重复其中的内容了,没看过的请仔细拜读一下这篇文章。我想说的是,这种方法实际上跟传统的二维原画有着异曲同工之妙,先设计原画,调整时间节奏,进而算出中间帧,再修改调整。唯一不同之处在于电脑软件代替了传统的动画助手,我们不需要花时间去等他们两天三天才把中间帧画好,只要一个按钮,就能立马看到最终效果,也不用费口舌去教他们应该怎么怎么画,你可以随时修改你所需要的动画曲线。
六.什么是POSE?
以前很流行的一句话就是有些人拍照的时候喜欢“摆Pose”,粤语里叫“摆浦士”,其实大部分情况下就是耍帅的意思。为什么要摆pose?为了在拍出来的照片里好看,提高关注度,无论你的pose是迷倒无数少女的还是作呕万千姑娘的,总比挺着腰一脸严肃地立在那里强。
在动画里面,pose代表着一段连续动作中的关键动作。如果单独提出来讲,那就是角色在镜头前的姿势。Pose会传达给观众一定量的信息,告诉观众这个角色现在是什么状态。
提到信息的传达,原研哉在《设计中的设计》里说:“所谓传达,并不是单向度地发出信息,首先要明确要传达给大众一个什么样的概念,然后再用清晰,易解的方式传达给大众。”影像的表达是一种主观上的再创造,需要通过一种观众认同的方式间接地传递你的想法,你当然知道你自己做的是什么,但观众不一定能理解你所要表达的东西。
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上图是游戏《Team Fortress 2》的角色设计,从游戏的预告片里截下来的。虽然我们只能看到一排黑白的剪影,但是,却不难分辨出角色们各自的特点,他们的站姿,他们手中的武器,均通过轮廓线清晰地表现了出来,甚至富有立体感。即使没有了细节和颜色,这样的造型仍然给我们留下了深刻的印象。原因何在?
这就是好的pose的作用。所有角色的pose都保留了他们各自的视觉特点,无需过多的细节,仅靠一个剪影就能成功地传达作者的意图。
如上图,这是一个三维的角色。左边的机位是比较好的,它清晰地让观众看到了角色身体地每一个部分,每一个关节的扭动都在画面中。而右侧的角度显然让这个pose丢失了很多信息,除了一个站立的人,我们无法得到任何细节。手的位置被遮挡,动作变得很不明确,影响了我们对角色的印象,观众的认同感大大降低。这种情况下,动画师不得不面临尴尬,因为观众不知道这个角色到底是在做什么。
好的角度能展现好的pose,好的pose相当于好的原画,这是一个动画师的基本功,无论三维二维。只要理解了观众从大屏幕上能看到什么,做出好的pose并非难事。
“Your animation is only as good as your poses.You can have good timing,good overlaping action,good follow through but if your poses are not strong and to the point (telling the story) you do not have good animation.(你的POSES决定了你的动画的好坏。你可能在时间节奏,惯性动作,跟随方面做得很出色,但如果你的POSES不够生动且抓不住故事重点,你就不会做出好的动画。)” —— Ham Luske(Disney动画大师)
七.角色动画的基本元素
《易经》讲世间万物,都有理、象、数三个原则。象是现象,理是道理,数是数值。任何现象都有它的道理,同时这些道理通过科学的归纳后都能得到衡量的数值。反过来说,任何理都会呈现它的象,任何理都有它的数。
动画也一样。想要做出好看的动画(象),必然需要学会它的规律(理),同时掌握好节奏(数),下面就来说说这些要点。
八.动画的十二法则
1.Squash and Stretch挤压和拉伸
2.Timing时间节奏
3.Anticipation预备动作
4.Staging表演
5.Follow Through and Overlapping Action跟随和惯性
6.Straight Ahead and Pose to Pose 连续动作与重点动作
7.Slow In and Slow Out渐快和渐慢
8.Arcs弧线运动
9.Exaggeration夸张
10.Secondary Action次级动作
11.Appeal吸引力
12.Strong Drawing扎实的手绘功底
这12条法则适用于当前主要靠CG来运作的动画产业,如果觉得不够详细,还可以找一下Walt Stanchfield的“动画28法则”,那足够应付所有变态的二维动画难题了。网上关于这12条目的详细说明相当多,我在这就不重复了 。但请注意最后一条:“扎实的手绘功底”。引用某篇在网上普遍流传的文章的说法,“……然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容。”作为一个坚信手绘功底决定动作品味的人,我觉得这句话经不起推敲。一定要相信手绘基础能提升你的动画水平,不要成为计算机的奴隶。
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九.Timing & Spacing 时间和节奏
时间和节奏虽然是最基础的原则,但也是最容易讲不清楚的。Timing大家都知道,从A点到B点花了多少时间,例如说8帧,1秒,这就是Timing。所谓的Spacing从字面上的译法是“间距”,这没错,但我个人认为应该理解为“运动物体如何从时间A到达时间B”,也就是说,物体在这8帧或者1秒里面,哪段时间运动得快,哪段时间运动得慢,如何运动。这是节奏。
节奏如何训练?个人认为这些都是天赋+后天的积累。每个人对音乐的理解不一样,天才总是能在很小的时候就展现出过人的才华,这就是节奏之于每个人都有不同的感受。 多观摩历史上的经典电影能培养一个人对叙事节奏的把握,多欣赏各种类别的音乐能提高对音乐节奏的认识,动画节奏,同样可以通过多接触视、听的媒介来训练。当看着一段文字脚本的时候,心中能出现起承转合,能有角色表演的画面,那做出来的动画也就会基本没什么问题。
动画就是时间和节奏,这点前面已经说过了。
然而Keith Lango有另一种更好的说法,即“Timing & Poses”。这里的Timing包括了时间和节奏,我觉得更易于我们的思维方式,因为我们经常把时间节奏放在一起说,时间里有节奏,节奏里有时间。而Poses,可想而知,这玩意儿是连接Timing的重要枢纽,其重要性并不低于前者。这就是为什么我们讲好的poses是好的动画的基础,除了好的“动”,还要有好的“画”!
十.“流线”原则
流线原则基于Pose的基础。这四副都是Pixar和Disney早期动画中的截图。首先我们能毫不费劲地一眼看出这些静帧所描述的内容,这完全归功于强大的pose设计,通过动作和眼神,动画师完美地传达了想要告诉观众的信息。
十二法则的第八条告诉我们要注意角色肢体运动时候的弧线。同样的,在静态pose设计中,我们应该将这种流线法则更早地加入到角色的肢体语言中去,流线型的肢体动作会让角色显得更加灵活,同时还能引导观众的视觉焦点至角色的脸部。
说点题外话,很多人都喜欢收集漂亮的CG图片,我则热衷于收集好看的时尚摄影照片或者TIME和Boston的新闻图片。优秀的摄影师总是能抓住令人惊艳的构图和人物动作,很多时候我都从这些照片中寻找灵感,以解决当前棘手的造型问题。
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另外,对于“流线”的理解,Pixar的天才们无疑是业界的先驱,以下是我从Pixar的paper里发现的做得比较极致的表情局部。
左图的嘴部微笑曲线末端可延伸至眼角,嘴角和眼角隐约形成一体,而右图则没有这个效果。按照他们的说法,这种效果能让观众将注意力更加集中在眼睛上。震惊了吧?我们完全可以说Pixar的人都是偏执狂,像这样的小细节普通人平常根本不会去注意,可一旦加入了这种对比,我们又会觉得左图在表情方面确实比右图来得更加的完美。如此极端的做法也只有Pixar才想得出来,即使一个微笑都做得如此细致。
角色身体的任何一条曲线都是相当重要的,不管是建模还是摆动作还是做表情,这是视觉传达的游戏,而不仅仅是为了讲故事。
十一.平衡和重量
平衡和重量应该放在一起说,因为有了重量才需要保持平衡,离开了重量,平衡便毫无意义。
人的躯体是由骨头和肌肉组成的系统,每一个细微的关节都起着重要的作用。在人形生物中,基本上大多数的平衡都来自于盆骨。脊椎和上身置于盆骨之上,盆骨位于腿部之上,所有来自腿部的运动都通过盆骨影响上身。盆骨几乎是人身体的重心点,同时也可以说是人运动的中心。因为处于这么一个关键的位置,盆骨理应是设计pose的第一要素。在人自然站立姿势中,身体通常会将重量放在单独的一只脚上。如果经常来往于地铁站或者公交车站,你会很容易明白这件事情。人们会交换着使用两条腿站立,这样不会让自己感觉很累,当然也有特殊情况,比如非常关注什么事情或者跟其他人吵架。
当用一只脚站立的时候,由于重心偏移,身体会自动调节盆骨下降,同时上身弯曲,肩膀倾斜,这是最基本的保持平衡的原则。
训练重量感是每个动画师都需要经历的事情。别人说一个角色走路看起来像是在“飘”,其实讲的就是缺乏理应拥有的重量感。不要认为重量只是大块头角色的专利,纸都会一飘一飘地落地。
十二.夸张和对比
Pixar的动画理念中有这么一点:“在一部动画里,角色不能看起来太真实,否则会让观众脱离动画的幻想世界,起到消极的效果。”
按照迪斯尼动画的传统,“夸张”是一部动画中最重要的因素之一。假如你的角色过于真实,他们将会劝你用实拍来完成,这也是动画之所以为动画的原因——创造一个在现实世界中并不一定存在的幻想世界,让观众沉浸于天马行空的浪漫想象中。
许多初学者在处理“夸张”的时候,总是在整段表演中加入很多的弹性变化,忽而大,忽而小,忽而拉长,忽而缩短,甚至总是飞快地运动。这样做非但不能起到夸张的效果,甚至可能会让观众觉得厌烦:“怎么老是一会儿大一会儿小的呀,它正常长什么样我都看不见。”真正的所谓夸张其实是求“变化”!有阴才有阳,有静才有动,这是对比。假如一味地注重角色的“动”,而忽略了“静”的表现,则丝毫无法突出夸张的特点。
实现“夸张”需要在适当的时机加入适当的变化,这种变化必须与角色正常时候的动作幅度有明显差别。既然是变化,便不仅仅是单纯的挤压拉伸变形,一个反常态的动作,甚至是一块肌肉的运动,都足以构成夸张。
这是我们在动画片里很常见到的一种夸张表情,大小眼,一只眼睛的下眼皮上吊,微微颤抖,表达无奈或者尴尬或者怀疑的情绪,类似于“囧”。但是,我们并没有看到任何体型上的挤压拉伸,相反这个角色的身体是静止不动的,唯一看得出动的只有脸上的肌肉。如此一个细微的表情,任何人都能体会其含义,这便是最高明的夸张。但这个表情必不可少的一个元素就是“静”,把观众的注意力都集中在了眼睛的“动”上,以“静”来衬托“动”,完美的对比。因此它也成为了一个经典的表情符号。
“对比”模式同样可以用在应付节奏问题上。角色的表演需要节奏的支撑,为了表现角色在某一场戏中的特别的演出,动画师经常会在这个爆发点之前做足了铺垫,其中就包括一连串平缓的运动之后突然展现一个充满张力的动作。
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这段动画令人印象深刻。不单是节奏上的精彩,我们还能从中学习到另外的东西。
在传统的好莱坞电影理论中,两个冲突对话中的角色当有一方比另一方强势的时候,可以从镜头中表现出来,而不一定只通过对话。如图,姑娘一开始只越过了中轴线一点,画面重心轻微地往右靠,双方基本上各占据了画面的一半领地,并没有非常明显的压迫行为。而当姑娘相当彪悍地越过了自己的领土,把可怜的小伙挤到画面右边的角落的时候,我们可以明显地感到压迫感无情地降临到小伙身上。
这同样可以理解为一种变化和对比。角色占据画面的空间越大,说明他(她)占据了这段对话的话语权,反之,空间小的角色会显得不知所措。观众在电影中希望看到剧情的推进,而这种有趣的画面表现方式无疑会从视觉效果上令故事更有说服力。
十三.后记
我们虽然能从网上获得足够多的动画理论资源,但如何运用它们却是要看每个人自己的理解能力。就像懂得乐理并不表示你就能写出美妙的音乐一样,动画也是一门需要靠灵气来创作的工种,我们只能通过不断的练习去提高自己的能力,希望这篇教程对你有所启发和帮助。
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本教程完。
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