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包强动画幕后揭秘

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

制作说明:2007年5月的某一天,我打算制作个人动画来集中表现我对3d动画的一些想法。在排除了若干个题材后,我想到了04年学习动画时做的一段包子唱歌的练习。突然觉得这是个不错的题材,于是决定将它做的更完善。经过两年业余时间的制作后,终于完成了两部短片。这对我是个不小的挑战,也让我积累了一些经验,在这里与大家分享。


1. 前期

 

由于是个人作品,我没有画设定稿,有了个大致的想法后直接在Max里做出模型来,角色造型方面我在简化的同时尽量强化它们的特征,这样能使角色更加有趣,也方便动画。

 

 

 

 

2. 设置

 

骨骼我用的是cat,简单方便而且比较灵活,蒙皮用的是max自带的Max。

 

 

包强的表情相对复杂,我制作了多个目标体,用morphe拾取,再用reaction manager归纳到控制器上进行驱动。

 

 

 

苍蝇和寿司的表情则简单很多,主要靠眼睛来表达。这里我尝试用一个基本的sphere来代替眼皮,在它的基本参数里勾选slice on后用slice from和slice to两个参数来表现眼皮的张合。如下图红色区域:

 

 
 

 

然后再配合旋转、放缩以及瞳孔的形状就可以表达出各种情感甚至做出一些非常夸张的表情。

 

 

 

这样不仅交互速度很快,而且非常灵活,变化丰富。

 

 

 

双截棍的设置

 

动画发布后,很多朋友问我双截棍是怎样设置的,这里我简单说下我的思路,首先耍双截棍时会频繁的换手,所以的A棍和B棍一定是没有父子关系的,要做到相互独立、方便控制。我以A棍为例来说明下,将A棍设置为look at,目标体为Point01,然后把A棍和Point01都连接到Dummy01上,这样就可以用Dummy01来控制棍的整体移动而用Point01来控制棍的方向,如下图:

 

 

 

 

B棍采用一样的设置方法:

 

下面就该设置中间的锁链了,锁链的形态比较复杂,如果照实做的话就非常麻烦了。所以必须简化。在双截棍舞动的过程中锁链大部分是绷直的,当停下来时,锁链会自然下垂成一个弧形,基本就是这两种形态。所以我用两截骨骼加上ik来实现,如下图:

 

 

然后将骨骼拉直,将Bone01和IK Chain01分别连接在A、B棍的Dummy上,这样当A、B分开时骨骼可以自动绷直,靠拢则可以自动弯曲,控制非常方便,如下图:

 

 

最后将锁链模型作为附属物体放在面片上,然后将这个面片蒙在骨骼上就可以了。

 

 

 

3、动画

 

动画是非常关键的部分,但技术上是很简单的,无非是key帧、调整曲线,难就难在感觉上。在调动画的过程中《动画师生存手册》给了我很大帮助,每看一遍都会有新的体会。还有皮克斯的动画,我几乎每天都会看皮克斯的动画,感兴趣的镜头我会一帧帧的看上很多遍。每一部皮克斯动画都是一本经典的3d动画教材。

 

动画的节奏也是我比较注意的部分。一个动画短片由于长度所限,笑料相对比较集中,要让观众能够清晰的体会到每一个笑料,全靠节奏的控制。所以一部短片,除了“动”之外“静”也非常重要,在我看来“静”是一种强调,也可以是一个动作的前奏。“静”的时间长短必须控制在一个合适的范围内,太长则显得拖沓,太短则会让观众反应不过来。每个镜头我都会以不同的节奏预览很多遍,最后找出一个相对合适的方案。

 

另外双节棍动画的制作对我来说是个不小的挑战,为此我专门学习了双节棍,只有充分了解了双节棍的运动规律后才能做出合适的动画。调节的时候双节棍的动作是逐帧key出来的,并且帧与帧之间的曲线也经过仔细的调节以保证渲染时产生正确的动态模糊。

 

 


4、渲染

 

渲染我用vr,这款渲染器渲染效果很好、光线跟踪和全局光的速度很快而且提供了很多实用的参数可以大大的提高效率。比如制作包强vs寿司人的场景时,为了保证真实的效果,地面上的竹帘和席子都是用模型完成,导致场景的面非常多,渲染很慢,好在vr特有的光子贴图功能里提供了add to current map模式,可以将同个场景里多个角度的光子图储存在一个文件里,大大节省了渲染时间。

 
 

 

 

 

5、特效

 

这两部短片特效不多。最主要的特效就是“包强版龙拳”里打鼓的气浪和琴弦的效果。在这里简单介绍下。

 

气浪效果是先在Max里给一个Torus物体加上noise修改器调整出随机变化并不断扩大的动画。然后再给它贴上一个falloff贴图并渲染出来。最后在ae里以它为遮罩做出扭曲效果。琴弦的效果也是用类似的方法制作的。

 

 

 

6、合成

 

合成所用软件是ae,合成的工作量是比较大的,因为有些特殊的质感需要在后期里制作。比如包子的质感是略带半透明的,但vr的半透明材质渲染速度非常慢,所以我采用了分层渲染然后在ae里模拟出半透明感觉的办法。具体做法是渲染时将主光的diffuse和specular分开渲染。

 

 

 

 

在合成的时候将主光diffuse复制一层,将两层的透明度都调为50%左右。然后在其中一层上加上模糊,就可以模仿出略带半透明的质感。处理前后对比如下图:

 

 

 

简要介绍了下制作这两部短片所用的部分方法,希望能给大家一点启发,也希望能与同行多多交流。我的博客http://sunhpcg.blog.163.com,欢迎大家光临!

 

 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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