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大家好,很高兴能受火星之约跟大家进行交流,聊一聊动画短片的制作心得,《公园奇遇》是我用业余时间制作完成的个人动画作品,个人感觉如果想要完成一部个人的动画作品首先应该有个打持久战的准备,而且前期的策划和准备非常重要,这次的作品主题定位决定以现实的环境和人物为主,让整个故事看起来就像我们身边经常发生的一些小事,既让我们觉得可笑又还有点意义,围绕着这个主题我先准备了剧本,并且绘制了角色设定,场景设定和分镜,这些都准备好后才正式进入制作阶段。
闫冰照片
作者姓名:闫冰
火星id:flyflyice
使用软件:maya、fusion、Photoshop、 bodypaint3d、vegas
联系方式:E-mail:flyflyice@126.com
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一、角色设定和场景设定建模
虽然前期开始时已经想到了很多,但建模时还是遇到了些问题或者有新的想法加进来,模型建好后又经历了不断的修改过程,最后整个场景设定我觉得不到位又推翻重建,建模部分大家都很熟悉了,这部分我就不多说了。
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二、角色纹理和贴图
建模和uv陆续完成后就开始来绘制角色纹理和贴图,为了绘制的效果能更好点,在绘制角色时我使用了bodypaint3d,角色的纹理绘制比较顺利。问题主要集中在场景的纹理上,整个场景还是比较大,(附图 场景鸟瞰4)。
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为了保证场景中近景部分的纹理效果,我使用了程序纹理,这样既可以节省系统资源,又可以保证渲染质量,(附图 场景渲染5)像近景地面的效果就是通过多种程序纹理混合后调节的。(附图 地面纹理6)
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场景渲染
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地面纹理
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三、绑定
接下来就进入到角色绑定的部分了,角色绑定的两个重点就是身体和表情的制作,身体和四肢的骨骼按照预先设想和角色特点进行装配,四肢使用IK和FK融合骨骼装配,难点就在短片重点人物肥婆的骨骼装配上,装配这个角色费了不少的时间,主要是想实现她身上赘肉的弹性效果,反复试验多种方法后,最后我决定使用动态曲线控制骨骼的方式来模拟赘肉的效果,我在她的手臂、胸、腹、臀,腿等部位加入了这种装配,(附图 肥婆装配7 骑车人8)最终的效果还是令人满意的。
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肥婆装配
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骑车人
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表情的部分在制作时也是非常耗费精力,以前在做动画时都依靠blendshape做,这种方式是传统方式,它的优点是表情可以控制得非常准确,缺点是要调节很多的表情、口型,如果不进行高级的装配很难调出自然的表情,在这部短片中我决定放弃blendshape,而使用直接在面部进行装配控制器的方式,这样做的优点就是角色表情相比较blend更自然,节省时间,其实最好的装配方法是将两种装配方法一起装配,但这毕竟是个人的短片时间有限,所以我选择了直接装配。我在角色面部建立了控制曲线,使用这些控制器去控制面部变形。眉弓、眼睑、下颌、口型我使用骨骼单独控制,完成装配后调节动画效果个人还觉得满意。(附图 骑车人9 小女孩装配12 骑车人13)
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头发、眉毛、睫毛,我使用了hair,为了尽量节省解算时间我关闭了hair的动态属性,在制作hair时也是反复的修改,修改的参数主要集中在头发的段数和shade上,段数对渲染的时间影响很大。(附图 小女孩10 西服男16)
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四、调动画
一切都ok后,就进入调动画的阶段了,pose to pose。在调动画的阶段,需要有布料解算的镜头我就一起完成了,布料解算主要是在肥婆和小女孩这两个角色上面,我使用了Maya中的cloth来做布料,感觉cloth上手要方便些但调整起来也是非常的费时,需要反复的调整,对电脑真是个折磨,调整好后一般我放到晚上来开机计算布料缓存。(附图 小女孩11)
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调动画的过程逐渐由享受变成折磨,主要是调完后还要来做布料,最后终于将镜头调完了,短片顺利的进入了渲染阶段,渲染前计划了所要渲染的效果和初略的计算了整体的渲染时间,为了节省些时间,角色和场景我决定分开渲染最后再来合成。渲染通道我没有设置过多,只有角色、场景、阴影、深度、雾效,渲染器使用mental ray,经过了30多个日夜所有的镜头渲染完成,电脑终于可以关机休息了。(附图 骑车人_渲染17 小女孩_渲染18)
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五、合成剪辑
最后终于进入合成和剪辑阶段了,合成我使用了fusion,剪辑和配音我使用了vegas。做到最后有点坚持不住了,后期合成一部分偶mm来做的(附图 剪辑14 后期合成15)。
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整部短片做完后回过头来看还有很多没能如意的地方,例如有的细节还不够,动画和镜头是不是应该表现的更好,但做动画就是这么回事,事情总是没有尽善尽美的(自我安慰),短片历时半年多完成,耗费了不少精力,但回过头来看还是有很大收获的,希望这篇流水账制作过程能对朋友们有所帮助,制作过程没能写得很细,有对细节技术感兴趣的朋友可以加我或者给我E-mail,我们可以共同探讨。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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