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《神魔大陆》宣传片幕后揭秘

发布时间:2018-11-17 19:57:24

前言:完美时空《神魔大陆》前期放出的高水准宣传片吸引了业内外人士的眼球,其制作水准堪称国际一流,那么,这部由《神魔大陆》研发团队联合打造的宣传片,究竟是如何成型的?我们邀请了主创团队来讲解这部惊艳CG大作的制作过程!

 

 

 

《神魔大陆》游戏宣传片故事简介:

这部影片是依托于《神魔大陆》游戏独有的世界观发展出的故事。影片所展现的是整个“PEM”世界中的人魔大战的一个缩影。“暴风领主”迪奥赛在侵略欧斯特大陆的战争中用神器“聚魂之棺”搜集了许多无辜者的魂魄。为了打退“暴风军团”的进攻,战士奥斯汀战胜了聚魂之棺的守护怪物,用聚魂之棺中的灵魂能量冲破暴风军团的结界,同时向山下的人类领主发出总攻的信号。奥斯汀打开棺材时忍受着巨大的痛苦——他爱人的魂魄在里面,奥斯汀为了拯救人类亲手扼杀了她轮回的可能。

 

 

新的奇幻盛宴:《神魔大陆》

 

完美时空最新3D奇幻力作,从策划、程序到美术,较以往产品都有很大的创新,拥有来自五大洲的研发团队。作为一款融合全球文化理念的游戏,《神魔大陆》兼具唯美细致与大气磅礴的东西方双重文化特色。现实文明古迹与天马行空般奇幻元素相融合,带给玩家真实与虚幻交替的强烈冲击感。游戏架构了一个名为“克兰蒙多 (Grand Mundo) ”的奇幻世界,并拥有时间法则、空间法则、魔法、神等众多精彩元素。预计在2010年推出。

 

 

 


《神魔大陆》游戏宣传片制作团队


《神魔大陆》游戏CG的团队成员都来自动画、影视等相关领域,具有丰富的从业经验。从前期到后期由导演、编剧、概念设计、分镜、数字绘景、模型、材质、动作、灯光、渲染、特效、合成、音乐、音效共14个环节组成。同时公司其它部门也给予我们很大帮助,比如负责游戏策划的同事在剧本方面给我们提出了很多有益的建议,美术部的同事在原设、数字绘景方面给予我们强大的支持,这部片子的诞生是公司内各部门之间相互配合、资源共享的结果。

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《神魔大陆》游戏宣传片的风格把握


影音产品作为传媒市场的主导,对广大玩家对于游戏产品本身的认知起到很大作用。这部片子源于游戏本身,必须与游戏风格一致。因此《神魔大陆》游戏里的原设是我们在造型、色彩等方面的指导和依据,并根据短片的剧情需要和制作需要进行调整。另外也参考了优秀的影视动画作品,分析里面的剧情、造型、动作、特效、色彩等,从中提取精彩的点,然后反复讨论比对,最终确立了现在以写实风格为主的CG风格。

 


角色设计

 


 
道具设计

 


 
场景设计

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在制作中遇到的最大难题


这是我们团队第一个作品,在制作过程中遇到了很多的困难,难度最大的要数奥斯丁与守护怪兽的那一场决斗了。该片段是整个片子的高潮部分,也是本片最大的难点之一。首先从动画的角度来说,两个角色的互动是动画里的一个技术难题。一只数吨重的怪物和一个身手矫健的战士其本身的动作表现是大相径庭的。要把两个角色有机的结合在一起,就给动作设计师提出了难题。身材比例上的差异,所使用的武器不同也就造成攻击方式的不同。而起初怪物的刀枪不入的设定也就为最终主角给予致命攻击埋下了伏笔。怪物身上缠绕着许多锁链,在每个动作做完以后我们都要模拟出锁链击打在身体上的效果,但Maya的刚体动力学解算很慢,在这方面XSI的优势就体现出来了,因此我们在Maya里调好动作以后,在把文件放在XSI里进行锁链刚体动力学解算,最后在放到Maya里进行渲染。 奥斯丁的盔甲也不是简简单单的跟随肌肉一起动,那样会令盔甲的重量感大打折扣。厚重的盔甲和肌肉之间还要做出挤压的效果,并且要达到两人在厮打时拳拳到肉的击打感,就对动画师提出了很高的要求。当然多部门间的沟通是必不可少的。也正因为我们有着良好的沟通,使得动作设计师和动画师以及特效师才能通力合作,攻克了技术上一道又一道的难关。


这个片子给我们最大的收获除了技术上的提高以外,更重要的是学会在有限的条件下找到更适合我们的性价比高的制作方法以及充分调动公司各部门的资源协同工作。在剧本上如何设计出具有吸引力的情节和足够多的看点来展现游戏故事背景、玩点以及宣传片本身的画面细节、视觉冲击力等元素。当然这个片子还有很多不足之处,这也是我们前进的动力,希望以后能给广大玩家奉献出更精美的作品。

 

Xsi刚体动力学

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高效的制作流程


由于制作时间有限,只有三个月的时间,必须在现有的人力、硬件资源下探索最高性价比的制作方法。


在具体的前期设计和中后期制作上采取了很多高效的方法:


比如在剧本的设计上,就经历了好几个版本。记得在第一版剧本里,城堡里的老国王清晨起身走到窗前,心却早已飞到几千里外。摄像机随着老国王的心从窗口慢慢拉出,穿越城市、群山,最后出现在硝烟弥漫的战场,成千上万的士兵和暴风军团交战……波涛汹涌的海面,浓雾中一艘暴风军团的攻击艇急驰而来,船上形形色色的怪物正收起巨大的船帆准备登陆,当甲板打开,却看见船舱里囚禁着一头令人毛骨悚然的怪兽,即将破笼而出……。要实现这样宏大的场面,对时间和硬件有极高的要求,而我们有限的人手和硬件很难承受这样的挑战,因此需要对剧本做出修改,在质量和成本之间探讨出性价比最高的方案。我们一面分析自己的优势和局限,一面收集、整理优秀CG作品,从中提炼出有良好效果且成本能被我们接受的材料。


在中期制作阶段,我们采用了Maya的Reference,这样模型、材质、动画、灯光、摄象机和部分Maya特效都可以并行制作,某个环节需要修改的话,其它的环节也可以自动进行文件更新。在场景制作方面,使用了大量数字绘景放到后期直接合成,节省了三维制作时间,把有限的资源用在比如角色刻画等关键环节里,三分三维、七分后期,能在后期里实现的就不用三维制作。


主要的流程如图所示:

 


 

 

分镜

 

数字绘景

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技术难点全面解析:


1、模型制作


模型制作上采用ZBrush制作高精模型,盔甲间接缝的灰尘、脸部皮肤的纹理皱折等都需要表现出来。再在Maya中用NEX插件拓扑出低精度模型,而后配合Xnormal制作normal map和occlusion map来在低精度模型上表现出高精度模型上的细节。这个过程中还需要根据人物性格,故事需要反复调整面部和整体的造型,以达到最佳效果。

 

 


 

 

渲染测试

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2、材质


这个项目材质方面更倾向于写实,角色的盔甲和服装的纹饰也以欧式为主,更好的迎合整款游戏欧洲风格的大主题,整个片子以雪地为大的战场背景,服装和盔甲道具上的残雪作为材质细节也贯穿全篇。短片的主角为圣骑士,虽然为进战角色,在其盔甲上也有许多作旧和划痕让他看起来更有战争的风尘感,但在整体的处理上也尽量保留了圣骑士的华贵,使整件盔甲更符合整体角色形象。在UV的拆分上使用了一些专门的工具,比如unfold3dmagic和uvlayout,在材质的制作上采用使用素材和手绘相结合的方式,用body painter、photo shope进行材质的绘制,在zbrush里生成normalmap。


拆分uv:

 


                                                                                                                                         uvlayout                                                                               unfold3dmagic                    

 

 

                          
材质制作:

 


photo shope

 

 


 
body painter
 

 

材质测试

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3、灯光


灯光方面,如何表现真实的大气效果是一个难点,我们用vue来制作较大的外部场景以及打斗背景。vue良好的大气效果可以制作逼真的自然环境,能够和你的场景和动画很好地相容,提供了相互投影、反射、折射功能。同样还可以在3ds Max、 Maya、 XSI、Lightwave或者Cinema 4D中进行渲染。整体灯光制作方案上采用了角色与场景分开制作的方式,分开输出后在后期中进行合成融合,这样也在有限的硬件资源下更高效的制作,提高了整体的制作进度。


 

Uve灯光测试

 

Uve灯光测试

 

Uve灯光测试

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4、绑定


绑定工作由绑定师独立完成,包括肢体骨骼控制器以及开关。肌肉系统用的是Muscle Buider,当骨骼运动的时候,肌肉系统会产生膨胀拉伸,盔甲是固定到肢体骨骼上面的,某些局部的盔甲做了驱动关键帧。当肌肉和盔甲产生碰状的时候,就驱动这些关键帧来避开穿插,这样既使画面流畅又能避免错误产生。

 

Muscle Buider

 

动作测试

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5、动作&表情


动作方面进行过很多尝试,比如角色的表情动画,我们自己动手用纸片和泡沫做成跟踪点贴在脸上,使用高倍速的摄像头实拍获得动作数据,然后在Matchmover、Motionbuilder和Maya的协作下完成角色面部表情,这种方法的优点是效果好成本低。另外也结Maya的BlendShape和用骨骼直接控制的方法,这样可以使表情多样化。

 

角色表情

 

角色动作

 

 
Motionbuilder动捕数据处理

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6、渲染


采用MR的AO渲染和Softwave的常规照明在后期合成的方式来模拟全局照明,Mr明显的优点是效果好速度快。为了更好的表现战斗场面的紧张气氛和战场环境的破败感,虽然是在雪地环境下,但整体画面光线上还是较为昏暗,画面的宽容度也更高,以保正在昏暗的环境下展现更丰富的画面细节。Maya的Sofetware在做测试的时候可以节约很多时间,对毛发的支持也比较理想。MR一些特殊的材质比如fastSSS在创建角色皮肤材质的时候可以分层控制皮肤的颜色、高光、凹凸等元素,这样控制起来就很细致,出来的效果也不错。

 

皮肤材质

 

灯光

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7、合成


合成是制作的最后也是很重要的一个环节,三维里渲染出来的各种类型的素材需要在合成的时候进行颜色、明暗、虚实等等调整,让这些素材之间产生联系和互动而“活”起来。这个片子以写实风格为主,因此在合成上也是模拟实拍效果。比如摄象机细微的抖动\镜头阴影和胶片颗粒,在色调氛围上也降低了整体的饱和度和颜色的冷暖对比,在整体的环境模拟上,雪花、环境雾、灯光雾、灰尘细节的表现也是合成的重点,另外大量的数字绘景也是直接在后期与三维的元素进行对位合成,部分光效也是直接在后期制作完成。

 

后期合成

 

后期合成

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8、特效


最难和最出彩的特效镜头是奥斯汀走向祭坛,以复杂的心情打开暴风领主狄赛奥自堕落之神那里得到的神器“聚魂之棺”,用“聚魂之棺”里释放出来的灵魂能量摧毁暴风军团的结界,同时发出信号,让山峰下面老国王亲率的部队准备发动进攻。释放出来的灵魂会围绕角色环绕,为了效果更加真实,我们在Maya里用流体制作了这段特效,再把做好的流体发射器复制多个,在时间上错开以免显得重复,在分别制作路径动画围绕角色进行环绕。片中飞舞的雪花是用Maya的粒子系统来完成,近处的雪花会与角色模型\地面产生真实的碰撞,这样会另镜头更加另人信服.在战斗过程中,喷血的特效是用Realflow完成。血液喷溅,就要考虑是加快发射器的发射速度,还是用一团稳定好的液体去操作?如果要贴近真实,就应该选择后者。接下来就要考虑用什么方法使喷溅更自然,假如用抛甩法,还要考虑容器的形状和速度。因为容器决定了液体的初始状态和它的受力方式。这些都来源于生活经验,既然Realflow能较高地还原真实,那就应该把它想像成是现实中的水流,这样就能很快找到解决方案。

 

  


realflow血液喷溅特效

 

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