如果你是一位正在学习动画的学生,你一定思考过那些经典之作是如何制作出来的?动画制作中的细节是怎样的?制作中最大的困难又是什么?今天让我们与皮克斯工作室主创人员对话,了解世界上最优秀3D动画是如何制作出来的!
Pixar角色设计师:Jay Shuster
Jay Shuster从2002年开始就在皮克斯工作了,在动画电影《汽车总动员》中他担任角色和环境设计师,在《WALL-E》中担任角色设计师,并且在最新的动画电影《汽车总动员2》中担任角色艺术指导。
拖拉机是如何从奶牛的原型中设计而来的
Jay Shuster说:“我是一名工业设计师、模型设计师,并且还是一名原画草图设计师。我为导演创作概念设计图和概念原型,这些设计都是平面形式的,但是我要尽我可能想出尽可能多的想法,为导演提供更多的选择性。”
“就比如说《汽车总动员》中的拖拉机,它要有自己独特的感觉,因为John Lasseter(导演)要在屏幕上尽可能地把每个角色都展现的最好。当然,我要帮助他实现这个目标,在创作一开始的几周内,我一直在不停地画拖拉机。这些拖拉机都是非常传统的拖拉机,虽然样式和同颜色不同,但是没有考虑如何把搞笑元素融入其中。”
“后来我给John Lasseter看我画的拖拉机时,他不停地说,‘不、不、不,不要这样的,你应该去好好看看奶牛!听了他的建议后,我仔细观察奶牛的牛头,盯着它的眼睛看,又仔细分析鼻子部分以及肌肉走向。顿时,我发现奶牛头的正脸部分就完全可以是一辆拖拉机的框架,按照这个思路我继续创作,添加窗户等等。并且它看起来越来越像拖拉机了,就这样,一辆拖拉机形成了。”Jay说
很多学生在创作的时候都苦于没有灵感,或者是觉得自己的作品太普通。其实,就目前来看,学会融合是提升自己作品创意的最好武器。很多艺术家和专家都不止一次提到,跨学科、融合多种元素是当今创新的最必要条件之一。
Pixar数字画家:Tia Kratter
Tia Kratter1993年加入皮克斯工作室,是一名数字画家。在这里,她作为着色艺术总监参与了《虫虫特工队》、《怪兽公司》、《汽车总动员》和《勇敢传说》的制作。
如何为动画人物创作最完美皮肤的过程和方法
Tia Kratter说:“在动画电影《怪兽公司》中,我作为一名艺术总监,与那些只做模型绘画的人不同,我的工作是负责给那些绘画人员和技术团队提供素材和灵感,并且告诉他们把什么应该画在角色身上。”
“因此,在最初的时候,我们花费了近一年的时间只做角色研究工作。《怪兽公司》是一部非常棒的动画,Ricky Nierva做了很多角色研究和设计关于动画主角苏利。之后,我们又做了一个三维结构的真实模型,通过观察模型,我们可以很清楚地观察苏利的各个部分。”
“随后,又拍摄了很多模型苏利的照片,比如前后图等等。之后,我反复地在上面绘画上色,试图找到一个我们最想要的苏利。在这个创作过程中,由于没有限制,因此我可以设计出独一无二的苏利外观。我喜欢什么样的苏利,我就可以画出什么样的苏利。在创作《怪兽公司》的过程中,我将各种奇妙的东西和想法都融入到了我的设计之中。”Tia说
作为学生来讲,可以尝试着在创建自己的3D模型之前,先为主角上上色,这样可以更好地掌握角色的特点。并且在之后的渲染过程中,还可以有很好的参照物。从另一个角度来讲,将模型制作好后,用3D打印机打印出来,之后再上色,那将会是一个非常棒的个人实物作品了。
Pixar角色设计师:Ricky Nierva
Ricky Nierva1997年加入皮克斯并且作为视觉部门的一名艺术家。在动画《怪兽公司》中他是角色团队的领队,同时也是后来动画《海底总动员》的艺术总监。之后,他又参与了《飞屋环游记》的设计工作。
《怪兽公司》中坏脾气角色Roz的创作心得
Ricky Nierva说:“Roz是《怪兽公司》中的一员,我当时是角色设计团队的领队。我设计角色的流程是先拿到导演给我的流程脚本文件,之后我会根据脚本的要求设计角色,赋予角色生命和人格。”
“通常情况下,我会为同一角色设计非常多的概念草图,只要是我想到的,我觉得角色会是什么样子,我就会把他设计出来。之后团队会一起审阅这些设计草图,最后挑一个最符合人物需求的设计,随后把他做出来。”
“有时候导演会挑十个设计草图出来,那么我就需要回到工作室把这些人物都做进一步设计并且完善细节。但是,Roz是个很特别的例子,我就设计了一个版本的Roz,没想到大家一致认为就是它了,Roz就诞生了。”Ricky说
在角色设计的时候,很多人认为简单,其实这是一个误区。角色设计不能仅仅停留在外面和形式上面,需要更深层次地考虑角色的性格特点与灵魂,否则和抄袭没有什么区别。因此,在你设计角色的时候,可以把它当成人来看,他是一个什么样的人、有什么特点、会有哪些习惯、常做的动作、各种神态、小细节等等。
Pixar美工设计师:Bill Cone
Bill Cone早在1992年就加入了皮克斯工作室参与制作《玩具总动员》,作为美工设计师参与到了《汽车总动员》的制作。
色彩脚本的创作过程
Bill Cone说:“电影是一个非常棒的工作行业,这里有大量视觉的东西。色彩脚本将整个影片集中在一张纸上面,是一系列的图像,从影片开始到结束。就像是一张来自未来的明信片,因为通常情况下,你在影片上映的一年前,你就欣赏到整个影片了。色彩脚本表现并且管理了电影镜头和片段的不同色彩关系,比如高兴和悲伤等等动态的东西。”
通过Bill再次强调色彩脚本的作用我们可以看出,皮克斯很重视色彩脚本的应用。就像Bill Cone说的,浏览色彩脚本就像是在观看整部影片一样,由此可见它的重要性了。
3D动画Pixar介绍
Pixar可以说是当今最优秀的3D动画制作公司之一,于1986年正式成立,至今已经出品十一部动画长片和十九部动画短片。可以称为是一家继迪士尼公司之后,对动画电影历史影响最深远的公司。
位于美国加州Emeryville的Pixar,创造出了无数经典的3D动画。1995年的《玩具总动员》,2001年的《怪物电力公司》,2008的WALL.E,2009的《 飞屋环游记》,2013《怪物大学》还有今年的《头脑特工队》。每年出品的皮克斯视频都是奥斯卡奖的热门影片,至今已供有超过20部动画长片和19部动画短片。