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专访Stuart Sumida:探索动画角色解剖的奥秘!

发布时间:2018-11-17 19:57:24

苏多让(Stuart Sumida)教授是世界公认的动画和数字特效领域人类、动物和生物解剖学的前沿专家。在取得加利福尼亚大学生物学博士学位之后,苏多让大师受迪斯尼公司邀请为影片《美女与野兽》的动画师进行讲座培训。自此他开始了自己辉煌的职业生涯:为超过50部长篇担任导演、动画师、人物设计师、绑定师、担任培训讲师以及顾问等等。参与影片包括与迪士尼、梦工厂、皮克斯和索尼影业等主要工作室合作的《驯龙高手》、《功夫熊猫》、《人猿泰山》、《狮子王》、《银河护卫队》。


你参与制作超过50部的电影,能说一下为什么这些工作室总是邀请你参与制作的原因吗?

总是有很多颠覆性变化,人们也总是来来往往,你会认识拥有不同经验的不同人群,这样很好。这些人中有缺乏训练但充满激情的年轻人,也有经验丰富的资深人士。我要参与进来将已有的资源进行整合。虽然有很多的相关已经过时,但你会惊讶的发现很多艺术家要比他们自己所意识到的要更加的知识渊博,只是与科学家们相比他们没有论文及刊物的发表,所以把所有资源整合是一个很好的做法。

还有我很惊讶的是有很多错误信息存在。有一些很普通但很昂贵的工具,像是我们用来教授比例雕刻的模型,会被非常不恰当地划分,就像一个男人穿着女人的西装一样。几个月前我给阿姆斯特丹的一个游戏工作室演讲,他们拿出所有的人物设计,我看了之后对他们说“天啊,你们设计的所有女性都像男人一样。”但他们只是粗略的看了一眼这些昂贵但是完全错误的模型(笑)。

但别误解我的意思,没有人是完美的。我自己也会犯错误,但是当你在一所医科院校或是一所大学教课时,你必须保证授课的品质,因为你是在教那些医科学生如何不犯错误。这是我保持者一种谦逊的态度并时刻督促我进步,还有很多东西要学。

谈到动物,它们有很多差异,即使是在相似的种类之间,比如家犬,想一下吉娃娃和大丹犬之间形体上的差异。


在你的职业生涯所从事的所有作品中,哪一个生物、动物或人类是最难理解的?

这是个很好的问题。要做得逼真很难但也简单,你可以分辨出自己的是否正确。每制作一个生物,就好像必须需要经过观众的检验你才能弄清楚如何以最好的方式把所有的组织起来。

龙的制作很难,因为龙是虚构的生物而且飞行的生物在制作上有很大的难度。要体现出他们的重量感和庞大感。这时地面就起到作用了—你可以利用地面反作用力,让龙撞击地面显示它的重量感。但要保证在天空中飞行时的真实度和可信度就很困难。我曾为动画师开设过半天的关于飞行的工作坊。事实上,当梦工厂和我合作《驯龙高手》时,我们创建了一门“飞行学“课程,所有参与影片的动画师都必须参加。我想说驯龙高手里龙的制作是最令人满意的。我认为我们电影里的动画都非常有真实感,看起来都是真正在飞行的动物。


你是怎样确定每个虚构生物的解剖结构的?

这是人们最喜欢问的问题。有人会问我“龙的骨骼结构是怎样的?半人马呢?”对于这个问题有两个答案。第一个是我不知道,真的完全不清楚,因为我永远都没有机会去解剖它们。第二个答案是我们当然知道,因为它们的组成部分我们已经知道了。但其中的奥妙是,我们怎么把这些部分组装起来的?

通常我们会首先把它们分解到只剩骨骼,然后看看怎样符合逻辑地将动作连接起来。我们通常从关节功能开始。之后你要花时间问设计者和导演“你想让它做什么?”一旦你有了某些内部节点限制,你就会摸清它能做什么,然后你就可以开始创建形体型和并进行控制。这是理想的方式。

有时候你加入某个制作团队,有的人说“这是一个角色,让他动起来吧”,你对角色进行改型,这是困难的。我为什么来到像德稻这样教育机构,就是因为我能够有机会教授别人如何运用理想的方式进行创作。

至于龙,大多数情况下是根据我们知道的物体创造的。你看看那些会飞的生物,像是鸟、翼龙、蝙蝠 — 蝙蝠在制作龙的过程中起到很重要的模型参照作用,尤其是它们的羽翼结构。但是龙也要能够行走,所以我们又研究并参照了鳄鱼和恐龙。综合上述所有生物,再选择出最佳组合方式。


有碰到过某个生物角色,工作室想制作,但从解剖学上来说行不通的情况吗?

是的,碰到过。有一些很难制作的角色,就算制作出来也不是很好,比如《诸神之战》中的凯米拉。如果你制作的是像九头蛇一样的多头生物,如何维持平衡感呢?真的很难。通常我试图通过将几个头一个个叠起来达到保持平衡感的目的。但是我的意见也经常被否决。虽然我觉得能够改进的作品有很多部,但是值得称赞的是,这几年我们一直在进步。我吸取了很多经验教训,并尝试着将它们应用于实践中。

当你参加制作一个项目时,谁是你的老板?你能对他们直接说“这个行不通”吗?还是你必须做出他们想要的东西?

我不是老板,但是我一直很真诚,我会很诚实的展现给他们最好的一面、提供尽可能多的实用技能。相对公平的是,艺术家们通常会及其热情地把作品做“好“,使生物能够以被大众接受的新奇方式移动,使它们身体看起来和外界环境相互融洽。但我基本不会跟他人争论。但这种情况还是时有发生,有时我会同事一起和客户和制片人争论。制作《诸神之战》的时候,我们不得不与华纳兄弟反复争吵,事实上,因为我想着反正他们也不能解雇我。我都已经拿着加州最低水平的工资了你还要解雇我吗?(笑)

一般你会在项目进行到什么阶段的时候加入?

我可以在任何时候加入他们,但是最好是在初期和中期的阶段。理想情况下,我们先完成基础架构,再进行动画和动作的制作。构造阶段我会和资深动画师、动画监制、绑定师以及其他角色设计师一起完成,之后当他们完全进入动画和动作阶段时我再加入共同完成角色的动作制作。

偶尔我加入的时候正是在某些角色动作制作不顺利但又不知道原因的情况下。这样会让你有很多局限性。另一方面,我们在制作《料理鼠王》时出现过这种情况,但是电影出来效果很好,我在电影制作中流阶段加入,我们改变了之前的所有制作。有一次布拉德•伯德(Brad Bird)匆匆经过一个我们正在进行的会议,他就丢给了我量此词“”就给了我两个词,他匆匆经过我们正在参加的会议,只说了句 ’more ratty(更像老鼠一点)’!我说“好吧,那你把它们放在地上让我看看它们怎么用四条腿走路”。在场的人全都看着我说:“但是它不用四条腿走路”“如果它是只老鼠,它就要用四条腿走路”。这是份艰难的工作,但是最终完成得很好。


什么时候开始在动画工作室工作的?

第一次很偶然。如果我在研究生院学习古生物时候你告诉我我会做这份工作,我一定会笑的。我在大学期间有个叫查尔斯•所罗门(Charles Solomon)的好朋友,他是一位著名的作家和动画史学家。到现在他应该已经出了二三十本书了。当时他是研究生,我是博士生,我们总是在一起吃午饭。我们彼此是很可靠的朋友,他是我结婚时候的伴郎。我们都曾在加州的UCLA学习,后来我去芝加哥攻读博士学位后,他开始工作了。

后来有一天我接到他的电话:“你还记得以前我们一起吃午饭的那些朋友吗?他们想聚一下?” 当时我又正在芝加哥,当然很愉快的答应了(笑)。

结果那天是给迪士尼《美女与野兽》制作团队做演讲。我们从上世纪90年代早期开始制作这部电影,然后制作的下一部是《狮子王》,里面全是动物。后来雪球越滚越大。一转眼,我已经参与制作了五六十部电影项目。

我很幸运我能够很好地掌握计算机图形技术。在我工作变化之初,我认为自己会很少在这个领域工作,但后来证明我错了,实际的工作量可能是之前的双倍或是三倍。我现在工作的方式和刚开始的时候已经不同了,我很庆幸在过去的20多年里能和这个行业共同发展进步。
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