编者按:《关键第四号》改编自朱比•休斯(Jobie Hughes)和詹姆斯•弗雷(James Frey)共同创作的一套系列漫画小说的第一卷,由曾执导过《后窗惊魂》(Disturbia)和《鹰眼》(Eagle Eye)的D•J•卡卢索(D.J. Caruso)为其担任导演工作。《关键第四号》一经上映就迎来了广大观众的一致好评,片中紧张刺激的故事情节以及逼真生动的怪物把观众的心紧紧地系在了喉咙上,负责该片幕后特效的团队是Base FX,他们与工业光魔合作,共同突破了片中一个又一个的特效难关,在本专题中我们将为您解析这些重点镜头,让我们现在就去看看吧。
得到工业光魔的指导
工业光魔是业内首屈一指的美国视效公司,拥有35年的辉煌成就,完成了许多著名影片的视效工作,在《关键第四号》这部影片中,Base FX参与了40多个镜头的制作,完成了两组重要的生物角色动画镜头。
项目制作过程中,我们得到了工业光魔总监们的建议,包括视效总监Bill George(《暮光之城:暮色》《哈利•波特与阿兹卡班的囚徒》)、技术总监Hayden Landis(《夺宝奇兵4:水晶头骨》《绝命岛》)、动画总监Steve Rawlins(《阿凡达》《星际迷航》)和合成总监Marshall Krasser(《钢铁侠2》《终结者4:救世主》)。而工业光魔的顾问Andrew Harris则在测试过程中就来到北京指导这个项目的工作,一直到交货才离开。他的到来确保了国内制作团队中的艺术家们能够遵循最优方法去工作。
《关键第四号》
技术分析:怪兽派肯的塑造考验着团队的制作能力
影片中,邪恶力量最强有力的“武器”之一,便是怪兽派肯(茅伽多里安人为追捕洛里安人所派出的飞行怪兽)。派肯是个非常独特的生物,有非洲野狗的特点,又像会飞的恶魔。这些冷酷无情、无所畏惧的杀手将近三米高,好几百公斤重;它们的骨架很独特,运动方式也很罕见;概念设计中还包含很多独一无二的细节特征(比如在头部侧面的鼻孔以及牙齿的独特形状):这些都是制作过程中的挑战。下面让我们从几个重点镜头来看看突破这些困难的方法吧。
冲破小木屋:了解构成材料,确保模型搭建准确无误
影片开场,派肯冲破小木屋在森林里追杀第三号的镜头是派肯的第一个全身镜头,也是影片里最复杂的镜头之一。为了彰显派肯的体型和力量,小木屋在派肯冲出过程中被完全摧毁(见图一)。了解到小木屋镜头要求之后,很关键的一项工作就是进一步拆解制作任务——小木屋是由很多不同的材料搭建的,因此,必须仔细地检查场景,确定搭建的模型是准确无误的;要准确地判定不同物体的重量,以保证动力学特效的模拟解算得出正确的结果。之后,凭借多年使用Houdini的经验制作出刚体力学模拟解算。比如小木屋屋顶上的稻草,便是使用定制的毛发工具,经过一些改进而制作出的。在每个项目的制作过程中,我们首先会建立一整套工具库,并且积累大量的解决方案——小木屋的屋顶便是很好的例证。屋顶的制作效果很棒,但并没有占用他们太多时间。
图一(点击查看大图)#p#e#
在接下来的追逐场景中,为了更好地构图和展现角色动作,就要经常修改背景场景,如将原场景中不需要的元素清理掉,并替换成CG植物(见图二、图三),前景、生物与环境的互动(碎石和灰尘等),这些都是后期添加的CG元素(见图四、图五)。
图二
图三
图四
图五
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派肯全景:注重灯光工具的使用,制作逼真的渲染效果
这部影片要求视效团队重新审视制作照片级别效果所需的灯光制作方案,开发新的Shader,以实现更大的灵活性。派肯在卡车上飞出的镜头是派肯在影片中首次以全貌示人,这个镜头让观众更直观地看到了派肯的特点。为了能合理地展现派肯的重量和动作,我们用CG卡车替换了真实的卡车(见图六、图七)。在自主研发灯光工具上的投入和对细节的关注,是这个项目能够成功的很大一部分原因。灯光部门使用Houdini和Mantra作为主要的灯光渲染工具,在公司的成长过程中,我们逐步添加了很多功能,如Mantra中使用的原创的数学运算能以非常快的速度制作出逼真的渲染效果——使原来需要七到十个小时的渲染任务如今在三个小时之内就能完成。此外,我们还专门研发了SSS shader,来表现派肯在上空飞行时半透明般的翅膀透出血色纹路的效果,达到了导演的期望(见图八)。
图六(点击查看大图)
图七
图八
首次袭击:使用各种技巧,将6个不同画面素材完美混合
这部电影对于制作质量的要求很高,因而制作人员在每个镜头上都倾注了很多的心血。相对来说,派肯首次袭击第四号的镜头(见图九)在动画制作中更有挑战。在这个镜头中,派肯破窗而入,摄像机镜头摇移跟拍,一直追着派肯掠过整个房间,撞飞桌椅,重重地撞到墙上。这个镜头的挑战在于,这个镜头要将6个不同的画面素材混合在一起;派肯要在演员之间运动,但演员素材是实拍的,人和人之间的间隙很窄,而派肯还需要自始至终都出现在镜头画面中。为了实现这一点,制作人员几乎使用了各种技巧:快门速度、重新调整动画节奏、抠像……团队的动画部门致力于调整袭击的速度──袭击在镜头中瞬息万变。虽然做得很艰难,但这个镜头可谓整部影片最出彩的镜头之一。
图九#p#e#
球场袭击:让灯光与合成效果与工业光魔完全匹配
在这部电影中,有几个镜头是由工业光魔完成动画制作,Base FX进行灯光渲染与合成的,球场袭击开场的镜头(见图十)便是其中之一。这个镜头也是在出色地制作此前镜头的过程中,新拿到的镜头之一。从制作方面讲,真正的挑战在于,我们必须让灯光与合成效果与工业光魔的镜头效果完全匹配。
图十
目前,国内制作团队的灯光渲染流程还没有像工业光魔那样有技术含量,毕竟工业光魔有专门的渲染模式,所以国内的灯光师们要更加关注细节,仔细考虑打灯状况,并根据工业光魔的建议做出调整。同时,灯光部门生成的分层文件也减轻了合成师的负担:我们在管理图层上花的时间大大地减少了,从而可以花更多的精力关注镜头的制作方案——这对于满足每天的镜头更新来说是必要的,因为这部电影需要每天都做出完善;接近尾声时,每个镜头每隔一天就要渲染并合成一次。
体育馆袭击:定做新的运动模糊工具,加快渲染时间提高渲染精度
在工具研发方面,我们的团队定做了新的运动模糊工具,以加快渲染时间并提高渲染精度。体育馆走廊内派肯袭击第四号的镜头(见图十一、图十二)便是最好的例证。在这一系列镜头关键的动作场景中,派肯有很多特写镜头,因此细节得到完美诠释是非常重要的,这包括褶皱、眼睛和牙齿。(见图十三,注:本图非最终效果图——在渲染过程中,还需要为派肯添加动感模糊,以使画面更加真实。)
图十一
图十二
图十三
结语:对公司进行改造,对未来充满信心
Base FX把与工业光魔的合作当作一种荣耀,而且他们把握了这次机遇,对公司进行了改造,不仅在核心技术上增加了投入,而且聘请了更多的管理人员来减轻艺术家的负担。
《关键第四号》的制作,让工业光魔更加肯定了他们的制作能力。据BASE首席执行官兼视效总监Chris Bremble透露,他们已经与工业光魔展开了更多的项目合作。能够与工业光魔合作也是该公司艺术家们职业生涯的一大亮点。
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