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幕后制作:「哈利·波特」特效十年回顾

发布时间:2018-11-17 19:57:24

       

       作者:胡蓉

 

 

       内容提要

       1.视效总监——从美国人到英国人的更迭

       2.巫师的世界——视效的世界

       3.魔法学校霍格沃茨:先模型再数码

       4.魔法效果:烟、火、水

       5.卢娜的守护神兔子

       6.真人魁地奇到替身魁地奇

       7.具有灵性的虚拟生物

       8.从麻瓜世界开头 到巫师世界结尾

 

       看到「哈利·波特与活亡圣器」电影结束后长长的特效制作公司和人员名单,再回想「哈利·波特」电影系列中逐年升级的特效魔法镜头,鲜活的虚拟生物形象,亦真亦幻的数码表情……让人感叹只有像「哈利·波特」这样的影片才能凝聚起这么多不同文化、不同习俗、不同工作方式的人共同呕心沥血十载之久!而且也只有「哈利·波特」电影系列才能从纵向审视这十年来特效技术的成熟与发展,以及新老特效公司的你追我赶和技术上的日新月异。「哈利·波特」在这十年中由一个不谙世事的小男孩成长为一名成熟的魔法师,整个特效业在伴随他成长的同时,也已渐入佳境。

 


       视效总监——从美国人到英国人的更迭
       虽然「哈利•波特」是一部地道的英国小说,但发现商机的却是美国人。华纳兄弟影业购买了书的修改权,给作者罗琳列了一份美国导演的名单,包括斯皮尔伯格和罗伯•雷纳。美国特效公司众多,在这片肥沃土壤上,将充满幻想的作品搬上大银幕一点儿都不困难。然而罗琳却坚持要保证纯正的英国味,从内容的改编到演员和拍摄地的选择上都提出本土化要求,这种坚持也为英国特效公司大批量参与合作提供了契机。
        纵观7部电影的特效制作公司名单,美国的ILM和英国的MPC半斤八两,从始至终未曾离开过剧组;而其他几个颇具实力的公司还有早期加入的Mill Film和Framestore CFC,Double Negative更是作为后起之秀成绩不俗;其间,来自澳大利亚的Animal Logic和Rising Sun Pictures携手合作,法国BUF也曾一试身手;到最后一部时,德国的制作公司Rise Visual Effects也介入了。这些影片虽并未悉数囊括所有视效顶尖高手,但也成功地汇聚了一批有代表性的公司,有跨越美、英、法、德、澳大利亚5个国家的数百名特效师为这部电影系列工作。

       在这些默默耕耘、只出现在结尾字幕后半部分的人名中,估计很少有人能从头到尾陪伴「哈利•波特」10年。不过,来自英国Mill Film公司的视效总监提姆•贝克(Tim Burke)从第二部开始就作为特效师进入剧组,第三部正式提拔为视效总监。他从2002年起与「哈利•波特」结下缘分至今,到2011年最后一部公映结束,长达9年之久。9年专注于一个电影系列的拍摄,这在一个人的生涯中简直是件不可思议的事情。

 

「哈利·波特与魔法石」中的猫头鹰海德薇是实拍和动画特效的混合体

 

 

       「哈利•波特」的视效总监名单人数往往保持两人以上,以便分担庞大的工作量、分管不同的内容,而排在第一位的费心最多、责任也最重。
       美国投资方对这部电影的视效制作显然非常看重,第一部视效总负责人是罗伯•李嘉图(Rob Legato),此人第一个将动作捕捉用在数字人身上,在当年引起轰动效应的电影「泰坦尼克」中负责最为关键的沉船特效,并因此获得奥斯卡视效奖,后来更是因为改进动作捕捉系统、一扫「极地快车」中僵硬的捕捉表情而为人称道。他的名字一直与「星际旅行」、「危机四伏」、「贝奥武夫」、「阿凡达」这些视效大片连在一起。接手「哈利•波特与魔法石」的时候,罗伯刚从Digital Domain跳槽到Sony Pictures Imageworks不久,公司把这个大项目交到他手上,带领一支英美混合队伍完成了共700多个特效镜头。

       比起后面的故事,当时罗琳在第一本书中描述的魔法内容相对简单,但是已经构建出一个非常完整的虚构世界,特效队伍所做的一切工作都是平地而起,从无到有,不像后面几部完全可以继承前几部的工具、技巧和各种素材。所以,罗伯的工作无疑最具有开创性,他给后面的影片拍摄搭建了整个霍格沃茨魔法学校,初步奠定了魔法体系,创造出几个神奇的物种——比如巨怪、守护神秘魔法石的三头巨犬毛毛、会说话的分院帽、海德薇和其他猫头鹰(实拍加上数字特效混合体),制作了主角之一伏地魔的最初形态,而且成功地将罗琳心目中的“魁地奇比赛”予以视觉化再现。

 

美国人克里斯·哥伦布(Chris Columbus)第一部和第二部「哈利·波特」影片导演

 

       不过可惜的是,Sony Pictures Imageworks退出了第二部的特效制作,罗伯也因此没能继续担当特效总监的职务。尽管罗琳希望本土化拍摄,但是第一部的特效制作大部分还是在美国由Sony Pictures Imageworks、Rhythm&Hues和ILM制作完成。由于Sony Pictures Imageworks和Rhythm&Hues公司的撤离,剩下特效师队伍最为庞大的ILM公司开始显现主导地位,特效总监这一关键职务理所当然地就被自家员工所包揽,包括吉姆•米切尔(Jim Mitchell)和尼克•戴维斯(Nick Davis)。这两位关键人物曾分别在「侏罗纪公园3」、「断头谷」、「巨猩乔扬」、「偷天陷阱」中有出色表现。尼克由于直接参与过「哈利•波特与魔法石」的制作,更是轻车熟路。
       第二部的视效镜头数量达到了950个左右,由于书中的奇怪生物猛然增多,他们不得不成立了专门的生物特效小组,并制作出一个将要贯穿整个故事的重要角色:家养小精灵多比,其面部表情和动作既疯狂又透露着真实细腻。在不断制作新生物和新场面的同时,前一部中的经典场景还被不断的改进和精细化,当年非常精彩的魁地奇比赛到这一部看起来已经不顺眼,技术小组认为它“背景和前景融合得不好”,于是把比赛场馆翻新,重新打光、调整比赛时运动员们的速度感和动作。此类的改进工作数不胜数,一边翻新一边创新,是第二部常做的工作。
 

家养小精灵多比在哈利·波特与密室一集里初登大银幕

 

       随着拍摄的进行,外部市场环境也在发生着变化。投资方华纳兄弟影业最初把主要拍摄基地放在美国,但是后来决定逐步搬向英国伦敦,这也是为何两个美国公司退出特效制作的原因之一。倒不是投资者想要尊重原作者的建议,而是英国本土开始推动创意文化产业发展,给予这个行业特殊补贴。只要把电影拍摄的重头放在英国,就能省不少钱。
        有英国政府的支持,再加上拍摄地的转移,作为英国当地“土著”的Mill Film、MPC、Double Negative和Framestore CFC几个公司欣喜不已,他们不仅在「哈利•波特」系列电影中的制作部分加重,而且还可以接受更多来自美国其他电影制片商的项目,实力大大增强。从第三部开始,Mill Film公司的提姆•贝克正式进入人们的视线,很快成为剩下几部中特效方面挑大梁的人物。

       一切来了个大反转,ILM虽没有太过削弱在「哈利•波特」电影上的制作力量,但其他几个英国公司却成长得超乎想像,竞争越来越激烈,仅仅从视效总监的更迭中就可以窥豹一斑地看出竞争态势。前期美国主导,英美混合的特效团队和谐融洽,后一部的特效师正好是前一部电影中参与特效制作的熟人和“二把手”或“三把手”,默默无语之间渗透到下一部,完成特效主要负责人的替换;直到后几部完全成为英国主导,除了视效总监是英国人,几乎超过五分之四的特效镜头也都是由这几个英国公司完成。
       另外值得一提的是,导演更迭也基本上遵循这个线路,第一部的克里斯•哥伦布(Chris Columbus)是纯正美国人,曾受斯皮尔伯格的赏识,也难怪投资方最初列名单要斯皮尔伯格来导演「哈利•波特」,最后却换成他;第二部导演阿方索•卡隆(Alfonso Cuaron)虽是墨西哥人,但到美国发展得不错,也算是美国请来的导演;从第三部开始,麦克•内威尔(Mike Newell)和戴维德•耶茨(David Yates)则都是英国人,他们与英国视效总监组合成牢不可破的「哈利•波特」“黄金搭档”,直至最后一部落幕。
       从这个方面看,英国政府在该行业的推进作用实在是行之有效,非常高明。

 

「哈利·波特」第2部中将魁地奇场馆翻新,重新打光、调整比赛时运动员们的速度感和动作,使合成后的效果更加真实 
       

       巫师的世界——视效的世界
       从九又四分之三站台穿过去,就意味着实拍退居二线,特效制作开始活跃。「哈利•波特」最特殊的地方在于,故事发生在一个传说中的乌有之邦,要想呈现,非特效不能为。
       特效一般划分为两种,一种是物理特效,即化妆、模型、烟火一类;一种是视觉特效,即依赖电脑制作,肉眼在实拍中完全看不见。这两种各有利弊,前者劳动量大、耗费时间长,但如果制作精细就可以得到足够真实的效果。后者相对节省时间、节约道具资源,但稍有不慎就虚假僵硬。所以整个电影系列,视效总监总要在二者之间权衡利弊,还要考虑加入实拍,其实是三者之间寻求融合的完美点,以求成本最小、效果最好。

 

「哈利·波特与魔法石」中霍格沃茨魔法学校是微缩模型

 

       魔法学校霍格沃茨:先模型再数码
       在第一部拍摄时,预言大厅、校长办公室、学生宿舍等常见且需要反复出现的室内场景搭建完毕,但是从外面看霍格沃茨学校的大场景时,实则通过摄影技巧拍摄一个小模型,只有真实建筑1/24大小的模样。通过调整拍摄角度,配合电脑处理,很少有人看出来它真实的尺寸。在这一点上,与视效总监罗伯当年用模型船和大水池拍「泰坦尼克」的手段如出一辙。
       霍格沃茨学校的小建筑模型一直放在摄影棚里,非常不幸的是,最后一部「哈利•波特与活亡圣器」拍摄魔法大战引发大火,烧掉了霍格沃茨和部分布景,视效师们只好重新再建一座数码魔法学校,在软件中建模型、扫描真实的建筑纹理进行贴图,最后做出一个肉眼辨不出真假的建筑。所以直到电影的最后一部,观众看到的霍格沃茨才是全数字的虚拟幻象。

       魔法效果:烟、火、水
       尽管烟、火、水最容易从自然界中取材,却最难在魔法中表现。既无法用实拍的方式让它们变换各种形态,又很难在软件中操作自如。「哈利•波特」系列很明显的呈现出斗争越来越激烈的趋势,敌我相斗演变成数码制作的摄魂怪与守护神、火焰大蛇和水咒之间的大型较量,俨然成了真枪实弹的火线战场,当然也成了视效技术升级的见证。
       第一部魔法特效相对量少,巫师挥舞魔杖没有炫目的效果。后来的激烈战斗如邓布利多与伏地魔正面交锋时,Maya的3D流体模拟器用来制作强烈而柔软的光束,水咒则利用Flowline的流体和粒子效果,然后在Renderman里面渲染,被放入Shake与原场景合成。不同公司自主研发的软件也对魔法的形成起到很重要的作用。

 

 

 

       卢娜的守护神兔子

       Double Negative在拍摄「哈利•波特与火焰杯」时开发了一套体积流体渲染器DNB,后来又被用在「哈利•波特与凤凰社」中,并新加了柔体、流体动力工具制作摄魂怪出现时产生的气体盘绕拖尾效果和烟雾的细碎分散效果。同样,这套设备还创造了凤凰社的成员们用自己白色的发光能量体(守护神)来对付那些实际上和自己是一个工具开发出来的气体摄魂怪。
       MPC研发了一个渲染器,将每一个粒子作为一个独立的发光源,大大加强了火的颜色,区分出不同温度的火焰,因而也更加真实。为了表现魔法里“冲击波”的效果,他们还开发了Bespoke粒子系统;PAPI刚体动力学系统能够快速精确地模拟爆炸场面中飞溅的细碎玻璃渣,把气流的冲击力表现得淋漓尽致。

       视效领域的老大ILM在制作火焰时就像攻克一道物理难题,对所有关于火焰的参数进行仿真模拟,包括热波、烟、浮力、粘度、透明度和亮度,对每一帧的大量火焰粒子进行全面计算。虽然最后的效果已与真实火焰相差无几,但渲染时间比较慢,于是研发小组又发明出一套在二维空间做火焰效果的软件,以此节省渲染时间,却能达到三维的效果。这款自主产权的软件制作原理曾出现在2009年的SIGGRAPH论文研讨会上,可惜我们无缘得见。

 


「哈利·波特与凤凰社」中卢娜挥舞魔杖已经产生炫目的效果


       真人魁地奇到替身魁地奇
       这项只存在于作者罗琳脑海中的体育比赛对巫师们的重要程度不亚于麻瓜们热爱的世界杯。换了几任视效总监、技术也更新换代好几年之后,它越来越像真实存在的运动项目,也越来越依赖虚拟手段。
       第一任视效总监罗伯尝试的是大量实拍加特效,让小演员坐在扫帚上吊维亚,后面扯上蓝幕,用电脑绘制魁地奇比赛的场地和金色飞贼。这其实更像一个体力活,因为视效小组的成员们花了很多时间在想像魁地奇运动员的各种动作并指导演员表演。后期工作主要是把演员、其他要素和场景融合到一起。
       中期几部电影中只要出现魁地奇比赛片段,就会将第一部的素材拿过来进行翻新和调整,也就是前面提到的把比赛场馆翻新、重新打光、调整比赛时运动员们的速度感和动作。
       这种初期笨笨的方法后来很快被另外一种方式取代——演员的表演成分减少,取而代之的是数字替身。真人演员只完成几个关键动作,拍摄时把镜头对准演员脸部,用多台摄影机从不同角度对他们的面部进行点跟踪,记录下表情细节,然后给数字替身贴图,成功完成真假转换。而面部表情捕捉系统也经过几次升级,到「哈利•波特与活亡圣器」的时候,细节捕捉达到很精确的程度,高精质量的数码替身外加毫无缺陷的脸部替换,观众已然分不清场景中到底是演员还是数码替身。
       不光是魁地奇比赛,在为数不少的众多激烈场景中,观众看到的都不再是原来那个由演员扮演的真身了。

 


视效小组的成员们花了很多时间想像魁地奇运动员的各种动作,上图是罗恩在魁地奇比赛中

 

       具有灵性的虚拟生物
       罗琳在「哈利•波特」的书中描写了各式生物,电影虽然无法展现上百种,也至少让数十种露面。有些生物出现频率不高但令人印象深刻,比如打人柳、凤凰、大蜘蛛、人鱼、半人马兽等。还有一些贯穿始终,比如家养小精灵。无论哪一种,都栩栩如生地出现在银幕上,让巫师的世界具有灵性。
       视效小组原本没有太清晰的分工,不会按照生物、魔法、环境这样的类别来分担工作。MPC在第二部的时候制作了打人柳和眼镜蛇,ILM创造了多比,Framestore CFC制作了一群飞舞的康沃尔郡绿仙、一只凤凰和一条有80英尺长的蛇怪。但到后期,MPC和ILM的重点转到一些魔法效果和大场面视效上,Framestore CFC差不多成了「哈利•波特」系列的生物专业户,一连制作了鹰马、卢平变人狼、人鱼水下与哈利争斗、人马森林等非常复杂的生物镜头。

 


「哈利·波特与火焰杯」中的虚拟生物鹰马巴克比克

 

 

       在电影所有的生物中,以家养小精灵最为动人,因为它们具有人一般的思维和动作。ILM和Framestore CFC都制作过家养小精灵(一个是多比,一个是克利切),却形成完全不同的风格。多比诞生的时候就有良好的先天基础,ILM的视效师利用Softimage|XSI给它添加动画,用自己开发的软件Caricature制作它的面部表情,甚至参考真人的眼睛创建了虹膜纹理贴图和眼白纹理贴图,用自己研发的一套皮肤表面透射系统软件仿效灯光照透皮肤的效果,给多比的眼睛制作了细微血管。动画师曾说,他希望多比看起来“易被伤害”,而电影中多比的表现从它刚出现的一刻到最后一部牺牲,完成了从虚拟角色到真实角色的跨越——从情感上看,视效技术已经可以赋予它有血有肉的灵魂。

       Framestore CFC的克利切与多比不同,动画师在制作之前对它的性格进行了解读和定位,认为是个“有点驼背的老头,行动比较困难,肢体语言也不是很多”的角色。因此,他们按照一个老人的样貌对它的面部表情和行动方式做了调整,并且将皮肤和肌肉的运动输入Houdini,使用内部研发的Maya插件进行调节,还制作了相应的皱纹。Framestore CFC也非常强调眼睛的作用,虽然克利切没有多比那样的大眼睛,但是从它半闭的眼神中,也可以感觉到它在想什么。

 

「哈利·波特与凤凰社」家养小精灵克利切出现


       从麻瓜世界开头 到巫师世界结尾
       哈利虽然身为巫师,但是住在麻瓜世界的姨妈家,这给片头电影公司LOGO画面的制作提供了很大的发挥空间。魔幻气氛和视觉处理总是从麻瓜世界就开始了:第二部中,电影从一个十分开阔的全景拉开序幕,周围的天空和远处的山脉全为数码绘景(matte painting);此后镜头拉升,观众的视角变为云端,俯瞰整座城市灯光绚烂,然后继续推进,直到哈利的小房间。到第六部时,片头似曾相识地再次从天空和全景开始,这次换成了华纳兄弟公司标志和“哈利•波特”字样,再穿过云层直达伦敦,顺着街道最后抵达魔法师的秘密城堡,全过程只有一个连贯镜头,且没有实拍内容,换成了全CG,实拍的比例越来越少。

 

影片中的麻瓜世界

 

       麻瓜的世界多多少少限制了视效发挥,等哈利到了霍格沃茨,逐渐发掘身世之谜并与黑魔头对抗时,视效师们猛然有了解放手脚之感。每一个细节都要用到特殊效果,最初一部电影的视效镜头数加起来共有700多个,最后一部「哈利•波特与活亡圣器」,每个公司分到的视效镜头都在几十个至300个不等,参与制作的视效公司有数十家。拍一部电影的时间在18个月左右,但是为了更好地做视效,往往有12个月都在做各种三维预览,实拍也不严格按照导演预先规定好的拍摄顺序走,这样方便做后期。
       回顾第一部,邓布利多拿着熄灯器收集了麻瓜世界的路灯灯光,这个简单的视效镜头宣布了魔法故事就此开始。10年后,尽管电影还未全部上映完,但是视效制作已经接近尾声,九又四分之三站台将哈利的孩子们送往霍格沃茨,故事在魔法世界的未来中结束。但视效世界的故事,刚刚开启了一个精彩序幕。

       本文完。

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