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《生化危机:惩罚》特效制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

编者按:《生化危机:惩罚》是Mr .X有史以来所制作的最大的一个项目,本片涉及了角色动画、数字绘景、粒子特效等众多特效镜头,震撼的全景描绘、细致入微的特写镜头、激烈的枪战戏,这些镜头能够得以顺利完成,都是视效团队的功劳,本片的视效总监将为我们揭秘影片的特效镜头制作过程。

Mr. X公司制作总监

Ethan Lee (CG总监):Ethan Lee具有良好的艺术背景,职业经历丰富,曾由雕刻家转变成为传统动画师,后又成为角色、TD和CG主管,研究视觉特效已有13年的时间,目前就职于Mr .X公司。

Eric Robinson(数字视效总监) :Eric Robinson曾在IMAX公司任职,负责处理传统的IMAX 3D立体声记录片和立体转换工作。目前已在Mr. X公司工作三年,担任数字视效总监和立体摄影师一职。

《生化危机:惩罚》制作综述

本部影片共制作了700个特效镜头,从前期的视效预演到最后影片的出品,历时12个月,共有100多位艺术家参与其中,在制作特效镜头之前,我们都会和导演确认故事框架,待故事框架确定后我们的故事版团队和视效预演部门会制订制作计划,利用3D镜头来完成整个片子的制作,其中预演阶段至关重要,详细的预演规划不仅有利于塑造电影剧情,还会让我们更有效、快速的完成拍摄,节省工作时间。

本次项目对团度最大的挑战是拍摄量的问题,为了实现3D立体镜头,本部影片是在分辨率是5K的RED EPIC上拍摄的,这就导致渲染工作量和数据存储量都翻了一番,为了加快项目进度,我们又另外购买了100TB的文件服务器空间。

另外由于我们很早之前就与导演有四部电影的合作,所以本次项目对导演的需求很明确,导演喜欢一些即兴的想法,当他提出想法后会与我们探讨,共同研究最后的视觉效果和呈现方式。正是由于导演对团队的信任使我们提出了很多项目解决方案,这不仅可以使导演找到他所需要的故事点,还能帮他节省预算,所以为了提高工作效率,我们开发了一种更灵活的制作流程,让我们的时间表安排得更合理。


《生化危机:惩罚》角色设计

僵尸的触须制作

僵尸嘴里的触须是我们根据特效化妆师制作的物理模型而设计出来的,我们重新制作了模型并提高了它的纹理效果。为了本次项目,我们利用自有的模块化自动角色控制系统,创建一个基础角色控制器,该系统具备扩口和拉紧功能并设计出了一个脚本可以使物体的表面变形,这种角色控制器可以让动画师更方便地处理触须,它们有着各种各样的形状可以满足很多动作的需要,使用这套系统制作出来的生物,不仅更有特性还有利于后期修改,比直接融合变形产生的效果要好得多。片中为了实现把Majini(寄生体)放到演员的嘴内,需要制作一个数字替身的头雕,然后再把它匹配到演员的具体动作上。之后再把感光片投射到模型上,再烘焙进UV空间里面的动画纹理内。当触须从嘴巴里冒出来时,这种方法产生的动画轨迹可以让动画师通过操控头部对演员的脖子和嘴巴进行变形。由于拍摄现场设有顶光灯,所以后期只需要通过V-rays pbr引擎来照亮生物。


“舔食者”概念设定

“舔食者”是迄今为止Mr.X公司所制作的最值得夸耀的生物。团队不仅要展示它的全身结构,而且在特写镜头下也要使其造型显得很逼真。“舔食者”的主要武器是它长20英尺的双尖舌头,这个舌头的特点是可以从怪物的嘴巴里快速射出。

起初制作该生物时并没有外部概念图作为参考,我们的概念师利用了其游戏中的形象和之前的影片等作为参考,在ZBrush内粗略地画出了生物概念图。片中的“舔食者”被灌输了超级固醇,所以它的肌肉和骨骼生长惊人,为了制作出更符合故事的生物,我们又对设计进行了修改,比如出现了皮肤由于生长过快而破裂的概念。

当这个概念被确定后,我们将进行后续的模型工作,一开始导演需要这种生物比霸王龙更庞大,但在预演过程中发现任何一种镜头几乎都容纳不了这么大的尺寸,最后只能将它的比例缩小。该生物的所有肌肉都是一块块创建并加上纹理的,因为这是取得皮肤爆裂效果的必要手段。在具体的制作中,我们再一次利用了自动角色控制器来创建角色,利用基本的皮肤群变形功能和雕刻变形器可以实现绝大部分的肌肉动作和皮肤滑动,在某些领域,我们也利用了Maya制作肌肉。为了增加生物的逼真度和可信度,我们还增加了它的肌肉微动效果,但是由于紧绷的肌肉与爆裂的皮肤之间有时会发生崩溃,所以最后的矫正必不可少,同时通过查看弯曲变形和血管脉动,也有利于减少错误镜头的发生。


“舔食者”动画制作

在制作“舔食者”动画的过程中,动画团队参考了一大堆具有野兽风格的动作。允许每一位动画师都对动作做出尝试。有各种各样的风格,包括公牛、猫、小熊以及大猩猩。在看过各种不同的风格后,导演觉得猫类动作最能体现出他想象中的这种生物所具有的掠夺天性。了解了这种生物的“性格”,就需要对角色控制器进行修改,帮助动画实现各种猫类姿势。动画负责所有的大动作,但是也要利用微动模拟等手段来增加细微差别,而这些制作都是手绘动画很难完成的。

“舔食者”存在的所有场景都经过了认真的故事分镜头处理和动画预演。这些都在现场演示给演员和制作人员看,帮助他们想象该生物在哪里,它在干什么。在现场,一张全尺寸打印的“舔食者”的脑袋被贴在一根跟它高度差不多的柱子上,用这种方法来了解它的眼线和骨架。


《生化危机:惩罚》场景及环境制作

大型舰队的设计

这组镜头一开始设想的是进攻型鱼鹰机的转向架直接利用以前的影片。但是鱼鹰机在V-ray渲染器内有了新的升级,这样鱼鹰机和以前的影片剪辑在一起后,不能很好的融合,我们需要调整整个画面。我们利用老镜头作为框架,将新的动画和布局转移到所有新升级的道具上。我们重新查看了镜头内的一切,包括阿卡狄亚、海水、天空、幸存者人群、数字替身和鱼鹰机等。

在这组镜头的每个场景出现的海洋都是100%CG制作的,而且绝大多数在全景镜头内出现的东西也都是100%CG制作的。另外我们还利用Maya制作了车辆、大型残骸以及动画和数字替身等,然后这些镜头再通过Alembic导入到Houdini中来制作破坏性的刚体模拟,如火焰、爆炸、海水、喷气流、扫射以及火箭轨迹。然后再次将刚体模拟导回到Maya内,利用V-ray渲染器来实现照明。由于这样大规模的CG制作会涉及方方面面的问题,所以这次真的很考验各个部门的协作能力。


水下设施及地面场景制作

我们开始制作的是Alice(爱丽丝)和Ada Wong(艾达·王)在一个窗户内的感光片。随着摄像机的伸缩以拍摄更广阔的区域,这组镜头要求在她们旁边建立有一个大规模的设施。在这个故事中,控制室的内部被描绘成一个有着1公里宽、30米高的地方,而且这仅仅只是一小部分。另外,我们也需要有时代广场、纽约、莫斯科红场、潜水艇修藏屋这样的环境以及其它众多环境。艺术指导及其团队为这个设施提供了粗略的草图。我们采用了这些初始设计,对它们进行扩展并增加了大量的小细节来表现其规模的巨大。控制室是一个完全纹理化的设计、有着充足光亮的地方,就在这里Alice和Ada Wong透过窗户往外看。周围环境集建模、2.5D投影以及数字绘景于一身。最后的模型拥有超过1200万的多边体结构!


冰面和大型平台上的外部设施制作

有关冰雪的镜头,我们是根据艺术指导的概念草图来展开工作的,除了实现概念图中的元素,我们还和导演一起做了一些额外的设计来完善最终的效果。由于这部电影发生在俄罗斯的堪察加半岛,我们搜集了很多关于这个场景的图片,创作的目标是找到一处寒冷、荒凉的环境,后来我们在俄罗斯的一家宾馆图片中得到了灵感。冰雪中的设施,一部分露在外面被冰雪覆盖,另一部分而在水下,它有着亚光绘画和投影元素,为了让环境更加栩栩如生,我们在尽量保留荒凉感的同时增加一些互动性,如空中飘着的雪花。另外还增加了一些小细节,如扶手、公用棚甚至还有冰锥。



纽约城大战的环境制作

在Alice(爱丽丝)和Ada Wong(艾达·王)纽约大战的镜头中,为了加快环境的创建,我们购买了为《我是传奇》中设计出来的时代广场模型,这个完整的模型大大推动了整个布局和建造的进程,由于这组镜头涉及了数字绘景,为了最有效的制作出数字场景,我们通过预演来锁定摄像机的角度,这种方法能让制作人员准确掌握镜头信息,那些镜头看不到的部分,可以减少修饰或不加修饰,以此来提高工作效率。

团队根据在航拍过程中获得的纽约剧照来创建数字绘景。这些剧照都是摄影师们冒着生命危险,在建筑窗台外进行拍摄的,非常珍贵。场景内所有小汽车和街道的特写都是在绿幕前拍摄完成的,我们利用了跟踪蒙版和投影蒙版的方法进行制作,这种投影方法是利用立体影像来产生视差的一种强制性方法,再加上制作人员可以自由地在数字绘景内移动摄像机,所以这种方法使我们很快完成了镜头的制作。



大型克隆公司的制作

片中,Alice和她的女儿发现了一个大型的克隆公司,这个场景是利用实拍镜头合成出来的,我们采用了数字替身来填补中央位置和背景。我们利用一个角色控制器来记录演员的表演,并对这些表演进行合成,实现最后的画面效果。通过这些镜头我们可以看到画面的瑕疵,建模和纹理部门给我们提供了很大的帮助,我们决定对中央及背景的数字替身进行升级,如所有的替身都根据真人演员的扫描、重新拓扑化、重新投影、整理而设计出来的,我们还通过补充参考剧照镜头,在Mari内进行纹理处理。这些升级帮助我们将场景内几乎所有的克隆镜头变成全CG环境。这样做可以降低人群动画对开阔地和背景的跟踪,它们是在Houdini内完成的,然后将其作为点云和Vrmeshes序列导出到Maya内,最后再将它们作为实例点利用V-ray进行渲染。对于近景中的几排全身镜头,程序化动画缺少细节变化,因此用手绘动画来完善这些镜头的细节,使其更逼真生动。



人群镜头的制作

阿卡狄亚甲板上的幸存者,多半都是属于手绘动画。有一个全景镜头同时显示出所有人物,他们都被实例化成V-ray代理模型,并由一位动画师手工放置进来。将Rain拖入深渊的不活族也是手工动画。我们只是简单地将人群分成四个部分,然后再在四名动画师之间进行分配,他们集中精力将之做成动画。有时候最简单的解决方案却是最好的。

世界末日画面的制作

片中最后的世界末日镜头是Mr. X有史以来制作的最大的镜头,这个镜头中人物数量有2977名,不含不活族部落;不活族部落有6万人;公布的人物版本有12,601并有47名艺术家和TD参与制作。

这组镜头涉及了很多部门的合作,我们让一名工作人员负责布局,为场景中所有交叉和碰撞的镜头设计出士兵动画和车辆。首先,对于不活族的人群动画的处理,我们提供了步行、成群绕圈转以及用爪抓的周期,在Houdini内利用自身的部落系统可以对这些周期进行分配并随机化处理,然后再利用Mantra来渲染6万人之多的不活族。其次,所有的飞行生物都是动画团队手绘制作动画的,区域的限定可以实现对群集的分配,还能让渲染动画的初版3D样片得到不断地升级。第三,火焰、滚滚浓烟以及火焰喷射器都是在3ds Max环境内利用FumeFX进行模拟的。最后,角色和车辆上的交互灯光通过导出火焰模拟的低分辨率就可以实现,该火焰模拟在V-ray 和Mantra内可以作为网格灯光使用。用相似的方法就可以实现最后的合成,在zspace内镜头被分段导到好几个预合成软件内,由好几位高级艺术家进行监控。


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