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联手工业光魔《特种部队2》雪景特效镜头制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

编者按:《特种部队2》中的部分特效镜头由工业光魔与Base FX联手打造,仅雪山忍者大乱斗这组镜头,就花费了Base FX三个多月的制作时间。片中看似简单的摄像机跟踪、擦除威亚、背景替换等工作,其实都涉及到大量的逼真细节处理和重新设计。特效鼻祖工业光魔究竟有着怎样的工作流程?Base FX在制作这组镜头时遇到了哪些困难?本期Base FX幕后制作团队将为我们揭秘这组精彩的雪景镜头制作过程。

被访人简介:

孙晓璇:Layout部门主管(左三)

于2009年加入BaseFX,参与协调制作的项目有《特种部队2》、《碟中谍4》、《诸神之怒》、《吸血鬼猎人林肯》、《关键第4号》、《超级8》、《云图》、《画壁》、《四大名捕》等100多部电影。

秦尧:数字环境组TD(左一)

在Base FX工作4年,先后担任材质主管、数字环境TD,并多次参与工业光魔的项目。

曹萍:合成副主管(右二)

主要作品包括《Super 8》、《关键第四号》、《环形使者》、《四大名捕》、《Wolfman 2》。

Nick Hsieh:CG总监(左二)

从事CG行业20余年,曾担任《X战警》、《碟中谍4》、《环形使者》、《金陵十三钗》、《Super 8》等多部电影的CG与合成总监。

AhDee Chiu:合成总监(右一)

主要作品包括《碟中谍4》、《Super 8》、《关键第四号》等。

《特种部队2》制作综述

《特种部队2》这部影片是Base FX与工业光魔第四次合作的影片,本次制作历时三个月的时间,制作了大约40多个特效镜头,共有20多位制作人员参与其中。由于本片的特效量很大,所以Base FX携手工业光魔共同制作了影片的部分特效镜头。其中拍摄及与片方沟通等任务由工业光魔负责,片中的重头戏雪山忍者大乱斗等镜头,由Base FX与工业光魔协作完成。工业光魔有着非常标准化的制作流程,而在制作上Base FX会与工业光魔方面的制作总监直接进行沟通,这样的合作为Base FX提供了很大的上升空间。

首先是拍摄阶段,现场技术指导会把后期需要的数据记录下来,使制作环节信息更为准确,提供工作效率。其次,反馈也很到位,工业光魔有很明确的制作需求,在影片制作之初,他们就已经把整个故事的结构规划了出来,然后再请艺术家把这种想法画出来,包括提供很多参考图片等。第三,每一个步骤都要确认效果,简单来说,与工业光魔合作的最大不同是,制作过程中的每个步骤都需要经过审核,比如设计稿、最终合成的效果等,待确认无误后再进行下一组镜头,这种方式可以避免重复修改,可以更准确、高效的完成项目进度。

 

《特种部队2》雪山镜头制作过程

工作光魔制作需求:逼真的细节展示

这次的项目,Base FX主要负责的镜头是在喜马拉雅山上忍者们在悬崖峭壁间大战的戏,这场戏涉及的所有打斗镜头,并不是在雪山上拍摄的,而是在摄影棚内拍摄完成的。首先工业光魔会把摄像机跟踪信息都提供给跟踪部门,Base FX会根据镜头需求,制作一个简单的模型,并加入简单的材质和动作,完成这组镜头在去掉绿幕之后的效果。当摄像机被确定后,开始数字绘景工作,工业光魔的要求是把山体画出很冷的效果,因为片中描述的是在干燥的天气下,冰天雪地的场景,所以需要对很多细节进行处理,使画面更加逼真。具体的流程是这样:工业光魔会先做出一些简单的山体模型,并提供很多素材作为参考,但因为实拍的素材与模型不同,镜头间衔接的地方需要添加更多细节使其完美融合,比如拍摄的时候只搭建了一部分悬崖,特效团队需要做的是把剩余的部分,整个悬崖的面貌都扩展出来,特别是搭建的悬崖和3D场景衔接的地方、石头凹凸的展现、悬崖景深的加深、忍者踩上石头后石头碎屑掉落的质感等等,细节要求非常高。

跟踪部门:反复确认摄像机位置

一般国内的项目,跟踪部门的任务只是跟踪摄像机,还原当时的场景,然后把镜头给到下一个部门,不会给客户预览效果。但是工业光魔的要求就非常细致,跟踪完的镜头,需要加上模型、材质和CG效果,再渲染一个简单的小样给客户看,让他们判断是否需要根据剧情而更改摄影机的运动。其实反观这个步骤,对后期的制作是非常重要的,因为只有在前期就将构图、情节需要的镜头、变速等处理好,影片制作的大体基调就可以确定,不会出现后期大面积修改的情况,整个流程会非常顺畅。还有一种情况,由于好莱坞的流程比较规范,所以一般在电影上映前会请一些观众来看试映,当观众反馈电影镜头某个地方不对时,制作方会重新修改这个部分,这种修改也是可能的。

跟踪部门还会做一些位移的工作,比如拍摄的时候人物位置是这样,但后期导演觉得某个人或物体的位置不对,特效团队就需要用虚拟摄影机将一些镜头中的物体或人做一个偏移。另外由于本片演员是吊威亚拍摄,所以不可能飞得像电影中的那么快,所以除了做偏移之外,还需要搭配同步的变速等等。这些制作会花费很多时间,因为等于跟踪部门要跟两遍,第一遍先跟踪出来加一些简单模型、材质反馈给客户,审核通过后再把素材返给跟踪部门再做一遍变速,最后还要做一些微调。而且这些工作,很多都是画面中不易被察觉到的。

 

 

数字绘景:采用模型制作新方法

本次环境的制作与以往有些不同,以前对于数位背景的制作,比较近景物体我们会做模型,然后再加入材质、灯光等,用CG的手法展现,而远景物体都是绘制的片,放在后面。在本次制作中我们发现,对于近景的处理,如果用原来的方法做模型打灯光再渲染,用时会很长,而且每个背景只用到一部分,这就不符合经济效益,所以我们把原来的制作方法稍加修改,在做了精准的模型匹配之后,全部使用数字绘景,但绘制的物体要求很逼真,与现实相符,最后还用了一些灯光做辅助处理。

例如,片中所有演员站的地方都是实拍的,除此以外背景都是做的,演员站的地方其实也做过修饰,因为在拍摄时所用到的山体模型都是保丽龙材质,当它们被喷上漆之后只是看起来像山体,特效团队要把这些模型再做一些细节处理,加上雪、碎屑等。当忍者从寺庙里冲出来的石桥也是绘制的,包括桥下的悬崖、后面的背景、山涧沟壑等都是绘制的,实拍时石桥只做了一半,下面是木头做支撑,上面是石头材质。这个镜头先前已经做了一版给导演看,但导演说木头的排列方式不一样,仅就这一个问题,导致这部分的镜头要重新制作。

山体岩石的制作

雪景的镜头包含大量的山体岩石,Base FX利用剧组去加拿大滑雪场拍到的石头和雪的素材做参考,做了其中一部分岩石。这些镜头中需要一些石头在太阳下,要有雪融化后上面湿漉漉的感觉,这是素材中所没有的,需要做额外的处理。比如把高光加强,在上面画一层水渍,合成后再对岩石进行处理。除此之外,还要处理石头的比例、纹理的大小。画的时候也许感觉结构、细节都比较合适,但把整个镜头合成起来会看出问题,比如纹理太大了。仅石头纹理大小一项就需要做很多微调和处理。

 

 

合成:几乎所有镜头都经过了处理

本次合成部门主要是和环境部门沟通较多,很多镜头需要不停地尝试。片中的镜头虽然看起来像实拍的,但实际上几乎所有的镜头都经过了处理。从整个画面,包括人物的动作都有处理,比如有时画面中局部的人物动作要变速,那么所有与其相关的镜头,都会或多或少经过处理和整合,也就是说整个画面都经过了调整。其中最具代表性的镜头是五个忍者同时跳下悬崖,拍摄时是五个人排一排,就像跳伞运动员一样,按照顺序依次跳下悬崖,但剪完后导演不满意,要改成错位跳,所以我们只能把这个镜头的所有素材都拆开,把忍者单独抠出来,确定跳的位置,然后再把忍者一个个放回原位。再如很多忍者追蛇眼,蛇眼往下跳的镜头,这个镜头就是经过变速处理的。从桥上跳下来,很多人追逐,这个时候镜头在转,虽然地面不用做变速,但是人需要变速,除此之外还要去处理这些变速衔接的地方等等。

合成方面还做了一些镜头,比如拍那些忍者在山壁上荡来荡去的镜头时,演员有时会把山体模型踢破,露出白色的物质,这些都要擦除。最重要的是,因为模型做得非常轻,演员站在上面没有踩在真石头上那样稳,身体会晃动,这时还需要固定镜头。所以其实这次Base FX团队所做的工作,并不只有观众从屏幕上看到的那些,其实还包括了很多不易察觉的细节处理工作。

 

《特种部队2》修改最多的镜头制作难点

这次项目的难点在于,它不像我们通常制作的电影是制作一整段镜头。因为时间比较紧,工业光魔从他们的工作量中分了一部分镜头给Base FX来做,有时国内这边的镜头做到一半的时候,国外特效团队同时在做的其他镜头可能已经通过审核了。那么正在制作的镜头就会出现与已审核镜头衔接不上的问题,这时就需要将制作镜头进行修改。当初也是因为在这个方面的沟通有些问题,团队反复制作了很多难点镜头。

山中寺庙镜头:参考雍和宫建筑风格

片中修改最多的要数雪山上的寺庙了。这组寺庙建筑的镜头,只有大门是搭建出来的,从上半部分的延伸开始都是制作的。寺庙的设计参考了不丹的虎穴寺,它就是在悬崖上修建的寺庙。工业光魔方面提供了基本的三视图、布局和一些参考资料,但他们只是给了远景的布局,像寺庙里的细节,里面有哪些陈设,这些都是由Base FX的环境部门设计的。画这个寺庙的时候其实还遭遇到了一些小瓶颈,就是寺庙画出来后,对方反馈说这不像真的,但也说不上来哪里出了问题。后来没办法团队特地去了一趟雍和宫,拍了那里瓦和墙面的照片回来,那里的建筑属于藏传佛教的风格,最终用实地拍到的这些素材,拼出了那个寺庙。

修改的地方还包括一些细节,比如瓦片之间的排列,去了雍和宫后才知道,真正的寺庙的瓦片拼接,大小和间距都跟原来想象的很不一样,包括它的颜色变化,叠加的形式等,这些细节都要跟真正的画面对比,才能做得出来。还有瓦片上的雪,要有体积感,因为那组镜头要求的是很冷的大太阳天,在环境的营造上需要做提亮处理。再有山上还要有一些薄的雾气和积雪,起初合成的雪整个都是白色的,但工业光魔方面觉得雪应该有各种层次和阴影,所以光是屋顶上的积雪就反复做了好多次,做了很多修改。

 

摄像机运动镜头:跟踪、威亚擦除难度高

本部影片中的摄像机运动特别大,所以很多地方透视就会出问题。悬崖只有一小部分是实拍镜头,后面要延伸几千米的物体,如果摄像机运动差一点,模型差个几厘米,就会使人感觉到运动错位,墙壁也会错位。因此整个摄像机的运动,包括一个小缝、一个凹凸都要完全严丝合缝,差一点都不行。

片中诸多的运动镜头也为后期擦除威亚方面的工作带来了不小的难度。第一,由于本片中忍者在雪山中飞舞、打斗等镜头都是在拍摄阶段都由威亚辅助完成的,而且为了演员的安全,每个人身上都吊有两到三根威亚,片中共有六七个忍者,所以擦除的工作量是很大的。第二,这场雪山上的戏镜头转换角度非常大,这些忍者们经过的岩石,几乎每一帧都是不一样的,而且工业光魔的要求非常高,他们在审核时,会逐帧与原素材进行对比,如威亚有多宽、不可整片擦除等,有些镜头也许在前一个镜头看还是正确的,但经过镜头运动以后,下一帧威亚会出现影子、错位等一些问题,这些都需要后期制作人员逐帧去擦除威亚,并不停地与前后帧进行对比,不断地进行修改,看似简单的擦除威亚工作,其实非常费心神。

 

 

数字绘景:细致到颜色对比

数字绘景方面的修改,已经细致到画面中的颜色修改,比如最深的颜色是什么。有一组镜头就出现了这样的问题,镜头提交后,对方反馈说雪景里的阴影部分有些发紫,但特效人员试了很多次都没有发现问题所在,最后人为将片子的γ值提亮,结果发现其中真的有紫色存在,这才把它顺利移除。这也是工业光魔的一贯标准,他们不仅对电影要求严格,制作电视剧、广告等检测标准也一贯如此,他们会把整个镜头的曝光度拉得很高,然后去核对所有的镜头有没有对上,包括层次、颜色等等。

做环境的时候最头疼的还是透视部分,很多镜头都是从上往下看,会看到悬崖的底部。有一个镜头是一个忍者吊在悬崖边上,后面的小忍者一起往下看,这个看的镜头需要有景深。起初我们制作的景深,从最近到最远的距离,包括纹理等差距并不大,看起来没有那么深,工业光魔就觉得这样做已经达到了真实的标准,但还不够具有戏剧性。他们给的反馈很具体,比如很大的石头放在前面,然后后面的石头依次延伸直到底部,这样镜头的就会有好几千米甚至更远的景深,忍者在上面会更具危险感,所以类似这样的镜头就需要在镜头上“作假”。而对于有些角度的镜头,就要做些更加夸张的处理,把模型缩小,把一些地方画得很细,还有一些过渡的东西,需要用颜色的深浅去表达。

 

项目总结:

这个项目总体来说,虽然Base FX没有做什么诸如大爆炸或其他让观众觉得很有冲击力的镜头,但本次制作真正的难点在于,很多细微的地方难度会更高。这场戏给人的感觉很真实,像实拍的镜头,对于这样实景镜头的制作,比做大爆炸要困难得多,只是不容易被发觉。再有工业光魔对细节的要求非常高,团队所制作的每一个镜头都要通过至少四次审核,先是总监通过,然后合成总监要做一个技术上的审核,颜色对不对、CG部分有没有加上噪点、key有没有对上,镜头有没有跑掉,整个镜头会不会跳等。然后导演会过一次,导演过后,剪辑师会再过一次技术审查。因此每一个看似不起眼的镜头都包含了特效人员的很多心血。

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