1、准备
多收集相关素材图片、电影、杂志、游戏,体会气氛,确定整体的风格。
比如:城镇军事题材,整体的风格是脏、乱、差。(图01)
图01
研究地图结构,构思所需要的具体图像(通常GD会给出大概的结构)
俯视的角度,可以看出需要用到很多室内的具体图像,好像还有横向的楼梯和侧向门(画起来会比较费,太省的话效果也不好表现,可以和GD协商解决)(图02)
图02
俯视的角度,有网格的话可以参照人物比例来构思参照物的大小,反过来也可根据网格的大小来构思具体画成什么物体。(图03)
图03
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美工业可以协助GD(如帮忙修饰一下或上点颜色),使地图结构更直观,项目将更有竞争力。(图04)
图04
2、效果图
先画出几屏有代表性的假图
(注:代表性指的是既能体现GD的精华设计又有视觉冲击力)
这个过程非常重要,是体现美工画工的时候,所以不要画太大,以免浪费精力和时间,几屏就够了。关键是把细节和大气氛体现出来,就OK了。(图05)
图05
假要有个限度,就算不用编辑器也要在脑海里有网络的概念,别到后来真图拼不出来了,或差别太大就不实用了。(图06)
图06
3、制作地图
拆tile
将假图的图素拆分为等大的块(注:块称tile)修改出相同的,近似的tile,然后将它们拼合,重复的去掉。使其可以重复使用(对称的可以翻转),以节省tile的数量,来达到减小容量的目的。整个过程要保证之后所拼出的图像质量不会和效果图差太远。拆分后的图(注:又称tileset)储存为索引色。(图07)
(注:除了BREW手机必须是256索引色,目前其他的平台没有限制,但从减容考虑,颜色数越少越好)
图07
将tileset放入编辑器(图08)
图08
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拼tile
就像拼积木般按照GD的结构拼出地图的雏形,储存为xml文件。(图09)
目前地图编辑器没有返回上一步的功能,因此在设置过程中要经常记得存盘备份,切记!切记!
图09
注:湖蓝色或纹理只是一个符号,也可以是其他颜色和形式。一般称之为物理层。
通常情况下,GD会在地图的雏形的基础上进一步修改地图结构,(注:有很大的可能性GD会对地图结构有较大的改动,会不同程度的影响图像质量)美工的主要工作是调整还状态不断完善修饰地图,这个阶段会同时运作图像工具和地图编辑器,两个工具互相切换,改改图,看看编辑器效果,再改改图,再看看编辑器效果……还有就是如果有些图像因为结构消失导致需要去掉的话,最好备份(哪怕只有很小的可能性GD在之后的结构改动中又会需要用到它,那样导致的工作量流失是不明智的)在这个阶段要多和GD沟通,了解其意图。把主要的精力用于游戏最精彩的地方。
修tile
一切顺利的话,地图的大体结构和风格基本定下了。这个阶段美工的自由度较高,主要工作是修饰地图的细节,让每一处都很耐看。建议从地图编辑器抓图后在图像工具里修饰,再把修过的图像切出来,粘到tileset图上。(图10)
多多尝试把不同的tile组合成新的图像,需要一定的想象力或好运气。
图10
尽量避免tile的边缘太明显,那样会使玩家觉得拼接的痕迹过于明显。实现无缝隙拼接是我们最高目标。提别是在处理非人工地面(如泥地、沙地、雪地……)、天空、水面时尤其要注意。
即使是本身很规矩,很干净的东西,也要夸张的体现它们细微的不同,这样才显得真实,才有表现力。但不能过火,不能喧宾夺主。具体的度的把握,很难一概而论,根据地图的风格和游戏的风格来定。这还需要平时生活中就养成留心观察细微事物的习惯。比如马路上的裂纹和胎印;路边施工的脚手架的衔接处的结构,公共汽车门上脱落的油漆和锈迹划痕;茶杯上的茶渍……
关于箱子
箱子在游戏中经常会用到,体积小,形状规则,容易组合拆分,所以通常GD们会把美工画的箱子当做比物理层更直观的物理积木而较广泛的使用,(图11)当然,GD的本意并非如此,有时仅仅是需要一个什么挡在那……至于是不是箱子到变得不那么重要了。也许还有一个原因,那就是从美工的图中暂时找不到比箱子更合适的图素了。
图11
对于一个负责的美工来说,要判断出哪些箱子是物理积木,哪些箱子是实际图像需要的。千万不要说服自己去将就那些看不顺眼的物理积木。
要根据附近场景的具体情况,具体分析。有的要移花接木,把别的tile挪过来,再修饰一下;有的要单独处理,就算增加新的tile,也要使其看上去更自然和真实。
(注:容量不够导致不能新加tile怎么办?羊毛出在羊身上,看看别的不是很明显的地方能否省出几个tile,前提是不要搞出新问题来,拆东墙补西墙就不妙了)
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4、多层地图
目前的地图编辑器可支持双层背景:可用2张图来拼成1个地图文件,这两张图有前后顺序,不能互换颠倒。通常称之为前景层和后景层。后景层始终是显示的,就像单层地图一样。(图12、图13)
图12
图13
不难发现前景tileset有好多镂空的图像。这样使两层图有机的结合,tile的拼接更加灵活多变。画面更加丰富,是玩家很难发现拼接的痕迹。
后景上的月夜天空和前景上的树丛可以随意拼接。如果用单层背景的画法,拼接自由度会降低,改结构的话会局限。(图14)
图14
通过和程序的合作,双层地图还能实现一些其他功能来配合游戏需要比如光线的明暗变化来代表是否安全,这种手段常常用于潜入类游戏。(图15)
图15
5、背景特效动画
为了使地图更加生动、丰富,需要在地图上加入特效动画(统称actor)actor相当于第3层背景(只能在双层背景之上)。比起前景层tile来说,摆放时不受用tile格的限制,actor和actor之间可重叠,自由更高。可以是一张静帧的图,也可以是复杂的动画静帧图,也可以是复杂的动画。(图16)
图16
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利用actor制造多层地图的假相(图17)
图17
图18
这张地图画的是一地下军用火车站(图18),需要每隔一会有军用火车从柱子后开过。也就是说需要一个火车的actor,但不能挡住柱子和柱子前面的图像。前面提到过actor相当于第3层背景(只能在双层背景之上)。所以画的actor的动画需要先镂空,和地图每屏的结构相对应。(图19)
图19
这需比较精确的计算和心细推敲,最好打上网格,否则一点点没对齐的话就露馅了。
效果(图20)
图20
最后说一句,多和GD程序沟通,他们的经验对美工的工作有很大帮助。
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