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幕后制作:《神鬼寓言III》幕后制作全面解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

编者按《神鬼寓言》系列与Xbox360平台之间一直保持着紧密的联系,《神鬼寓言III(Fable III)》自从在2009 GameCom上被宣布以来,就迅速成为了广大玩家关注的焦点,在《神鬼寓言III》中,玩家们将会亲身实践英雄的传说,现在,就让我们走入幕后,看看游戏的制作者们是如何为玩家创造这些传说的。

 

  第一代《神鬼寓言》于2004年起在最初的Xbox中面向游戏公众发行。自此之后,Lionhead工作室在每一辑的《神鬼寓言》中都会提供大量的玩点,以确保他们的游戏迷不会觉得游戏有所欠缺,《神鬼寓言III》自然也不例外。

 

游戏截图01 

 

  由于《神鬼寓言III》是《神鬼寓言》系列在目前这一款游戏机上的第二代作品,因此不管是对画面还是对内容,它的要求都被制定得更高。而众多Lionhead工作室的游戏研发者就在此向我们描述了他们是如何将《神鬼寓言III》做得比其上一代更加出众的。

 

如何构建“神鬼寓言”世界

 

整体氛围的营造

 

游戏截图02 

 

  首先是关于《神鬼寓言III》的整体氛围营造,艺术总监John McCormack就此谈到:《神鬼寓言III》相较于之前的作品更有份量,更紧凑。它不是简单地讲述主人公在30或40年的成长历程中所经历的故事,而是会展现一个非常特别的传说,例如年轻的英雄在经历过几次重大事件之后最终登上宝座的过程。因此整部作品的感觉与基调与之前的版本相比将会呈现更快的节奏,更多的打斗场面。

 

多种程序工具的运用

 

  高级角色美术设计师Ian Faichnie则对于构建“神鬼寓言”世界的相关工具做了更多的说明:制作《神鬼寓言III》使用了很多不同的程序包。建模包包括3ds Max,XSI,Silo和LightWave。雕塑几乎全部是在ZBrush中完成的,不过偶尔也会使用Mudbox。2D制作则几乎全部都是在Photoshop中完成的,但有时我们的概念艺术家们也会使用Painter作为绘图工具。

 

宣传图01

 

  我们还用了许多其他的工具包:比如使用xNormal制作法线贴图,使用UVLayout进行UV展开,使用3D-Coat进行3D绘画。动画用到的主要工具是XSI。当然对于某些特定的工作,我们还有许多自定义的工具和脚本。我们有一些艺术家非常热衷于尝试新的程序包和技术,就比如我们目前正在试用诸如MARI之类的工具。总之,所有有效的工具都会在我们的使用范围之内。

 

独到的“触觉”特色

 

  《神鬼寓言III》的“触觉”特色已经在GDC(游戏开发者大会)上有所展示,这一特色无疑是在动画和编程方面的一次重大尝试。动画主管Si Jacques对此谈了许多:“触觉”特色从开始制作《神鬼寓言III》时就是其设计基点之一。

 

  这个特色的两个关键点就在于手控和一对一的表情互动。手控涉及了大量的动画、设计与编码之间的互动。动画为手持者与被持对象提供了大量的局部身体姿势,这些都融合在奔跑、走动和常规的动作循环中。

 

宣传图02

 

  而对于这些动作的调整取决于互相关联的两个角色的位置。除了IK,还有调整工具可以将这些骨骼稍微拉伸确保其连接完整,以及用一些灵活的代码来调整角色手控的功能,有了这些,就可以让手控运行得非常好。

 

  另外一个“触觉”关键点就是一对一的互动,这需要进行大量的动画处理。在完全同步的情况下,引入一个与主角互动的第二角色对于动画的计划而言是一个不小的问题。我们没有办法同时将两个互动的角色制作成动画,不管他们是在干什么,所以制作互动动画是一个非常耗时且昂贵的过程。#p#e#

 

制作过程解析

 

关于角色设定

 

  现在我们再从技术谈到设计,《神鬼寓言III》的首席形象艺术家Jon Eckersley谈到了Lionhead工作室就角色设计而言需要达成和避免的一些事项。我们尽可能努力地避免落入天马行空的俗套,争取创作出属于我们自己的神话,或者保持在我们创作的故事范围内。另外很重要的就是要理解这些生物如何在这个世界和这个故事中生存。这样才会令玩家觉得这些生物是真实地存在于这个世界的。

 

角色设定01

 

  对于主角的设定,我们的难点在于如何制定道德的两个极端之间的模糊分界——即67%的邪恶是怎样的?我们还努力让女主角更动人,这在之前的系列中是有所欠缺的,所以我们希望在这一部中能够补足,我想我们已经成功地塑造了一个强大的女主角,至少这次她看起来不再像一名铅球运动员了。我们还非常热衷于保持《神鬼寓言》系列特有的风格和诙谐气质,在《神鬼寓言III》中这点比角色设计更重要。 
 

角色设定02

 

  再来看看那些差点就被设计成另一种形象的角色吧,资深艺术家Mike McCarthy就来和我们分享了一下。他首先谈到的是Albion的国王Logan。

 

  Logan经历了几次变身。在游戏的第一部分中,他是主要的反派角色,最开始我们想赋予他一种经典的视觉效果:一个不顾一切庸人自扰的国王形象。而这个形象跟故事情节不符,所以我们把他设计成了一个高大白皙的军国主义国王,莫名其妙地养了一只名叫Evelyn的宠物鸡,这只鸡还经常抽搐并伴有口吃。

       

角色设定03

 

  最终,在《神鬼寓言III》中,Logan变黑了,并且更深沉了,我们想这肯定是游戏迷们会喜欢的角色形象。此外,Dweller部落的首领Sabine也经历了多次的变身。#p#e#

 

关于场景设定

 

  资深概念艺术家Emrah Emasli谈到了《神鬼寓言III》中场景设定:研究《神鬼寓言III》的场景概念是很有意思的,场景艺术组很好地将3D运用到了这些概念中去,每一层都有其独特的感觉。不过如果要挑出最好的话,我觉得Bowerstone Industrial算是一个。它是我们最初完成的几层之一,因此也是最好的几层之一,它是一个很残酷的地方,充满了穷人和童工。因此,我们努力将这种感觉通过概念和调色板表达出来。这个地方雾蒙蒙的,颜色非常暗淡,非常单调。相反,如果看一下富人居住的Millfields,会发现这儿色彩的饱和度很高,颜色很鲜艳。葱绿的植被和秀美的山川也很好地传达出了这种感觉。

 

场景设定

 

对灯光效果进行分类

 

  技术大师Adonis Stevenson解释了如何通过解析照明处理将《神鬼寓言III》的世界一分为二:跟大多数游戏一样,我们将所有的对象分为两组:静态的和动态的。静态对象是固定不动的,比如建筑、岩石和桥梁。相反,动态对象是移动的或者是可以被摧毁的,比如角色、武器、箱子和滚筒。静态对象的照明光线是脱机设计的,(通常会有一个小时左右的时间,光线都会照在一个物体上),而动态对象则需要适时地调整光线,并且在对其照明中包含环境遮蔽。

 

细腻的光照效果 

 

  Adonis Stevenson还解释说所有的灯光都被分为了三大类:一个投影的功能有点类似于太阳的定向光源、一些根据喜好放置在不同高度用来渲染气氛的投影聚光灯、还有一些主要用于法术和武器的非投影的点光源,而这就意味着你投掷的每一个火球都有一个为它而设的点光源。

 

制作过程中遇到的问题

 

  在Lionhead工作室,James Vale有两个头衔:艺术外包经理和技术大师。“上海的三珠数码软件开发有限公司给了我们很大的帮助。” James Vale说:“他们基于《神鬼寓言》概念艺术团队设计的服装概念,提供了大量男女主角装备的模型和贴图,还制作了大部分的场景模型和贴图。”

 

  James Vale不是空有这两个头衔的,他需要处理研发过程中遇到的所有大难题。“在这个过程中出现的一大难题就是让男女主角的所有装备模型成为能够进行自定义的服装。”James Vale说,“我觉得大家很难想象出这个工作量有多么巨大。”

 

角色模型图01

 

  这个工作涉及到要让所有的服装模型可以互相匹配,模型间不能存在剪切或空隙。以男主角的服装为例:可以下载的一共就有28套装备。每套装备都包括上衣、裤子、鞋子、手套和帽子。这样仅仅男主角就有784种鞋子和裤子的搭配可能性。所有这些组合都要经过测试,如果存在空隙或者需要剪切的问题就要进行处理。

 

  那么如果要算上裤子与上衣的恰当搭配,手套与上衣及衣领与帽子的正确搭配的话,就会有3000多种可能的搭配需要检查和修整。而这却只单单是男主角的服装而已。

 

角色模型图02

 

  对于女主角还有另外3000多种服装的搭配。还要考虑到脂肪和力量变形,它们是用来根据玩家的动作塑造男女主角的,这些动作会让衣物变形,这就得用很多有趣的方法对其进行剪切。这是一项精度要求很高的工作,花了将近两个月的时间才整理好。”#p#e#

 

Lionhead工作室的成功要素

 

  《神鬼寓言III》不是只有打斗和历险,还有许多其他的东西,特性化和故事情节是研发的重点。这些角色之所以受欢迎,是因为其活灵活现的特点,而这就需要有世界级的配音人才来配音。说到这个,他们中的John Cleese,Sir Ben Kingsley和Simon Pegg的配音在整个《神鬼寓言III》中为整体角色的配音起到了相当重要的作用。

 

从左至右依次为:John Cleese、Sir Ben Kingsley、Simon Pegg

                   

  提到这些的是当前游戏界的风云人物,游戏总监Peter Molyneux,在他看来,他接下来要说的不仅是成就了《神鬼寓言III》的因素,更是成就了Lionhead工作室的因素:即Lionhead工作室所有成员所投入的激情、热爱和奉献。

 

游戏截图03 

 

  关于Lionhead工作室的成员,有一点是肯定的:他们全力以赴。对于任何研发团队而言,都是从研发标题开始,研发标题本身就需要很大的工作量,并且在这之后的任务也会非常的繁重,然而这个团队却用他们的激情与努力完美地达成了他们所制定的目标。

 

游戏截图

 

  至于是什么造就了一款好的游戏,这是从出版商和研发者到测试者和玩家,大家都会问到的问题。什么造就了一款好的游戏?这跟问炼金术师什么制成了金子有点像。许多游戏在最开始的时候配方都是对的,不过却使用了错误的合成方式,而Lionhead工作室则是尽可能地去接近这个伟大的配方。《神鬼寓言III》就可以说是动作、配音、打斗、自由、抉择、后果、各种游戏创新、狗甚至还有鸡这些配方所构成的一种最独特的组合。

 

游戏截图04 

 

  无论如何,《神鬼寓言III》保持了那种与过往作品相同的不言而喻的传统。它的游戏迷们不会觉得有所欠缺,而是可以尽情地享受其中。

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