团队简介:
完美世界影音中心制作团队初步成立于2007年,主要负责公司游戏CG制作。它自成立以来由最初的几个人发展到几十人,现在已是一个拥有设计部、制作部、音频部的一支从剧本创作、场景设计、角色设计、分镜脚本创作、模型材质、绑定动画、灯光渲染到特效合成以及音乐音效制作的专业团队。这个团队中的大多成员都是来自于行业内的顶尖人物,项目经验非常丰富。《神魔大陆》CG宣传短片是其负责制作的第6部作品。
《神魔大陆》项目概况
《神魔大陆》游戏是完美世界推出的一款魔幻题材的全3D网游,《神魔大陆》CG短片是以游戏为背景,以角色展示为主的西方魔幻题材的CG短片。
该CG设定了一条简洁清晰的故事线索,为角色的展示奠定了整体的环境和氛围。《神魔大陆》的题材是欧洲魔幻题材,故事的整体构架来自于游戏的大背景,因为整个产品的主要市场是面向欧美,所以CG在整体设计上更倾向于欧美市场。整体的美术风格也更靠向现在欧美游戏宣传的主流风格。(图01、图02)
图01(点击可看大图)
图02
《神魔大陆》制作挑战
《神魔大陆》这个项目整体上是对我们部门成立以来的一次技术总结,也是对我们部门制片能力和编导能力的一次考验,如何让一部CG更具市场价值的理念在这部作品中有了很好的体现。
毛发技术的更新和运用
《神魔大陆》游戏CG制作周期在四个月左右 ,整个项目制作基于maya平台,也结合了一些我们自己开发的插件。在这个项目中我们也首次用到了毛发技术,毛发方面也是在maya平台上制作了一些辅助工具,通过这个项目,我们的TD部门也开始慢慢完善,这为以后更多的开发工作打下基础。(图03)
图03
而我们的一些技术也在这一部片子中趋于成熟,比如新开发的毛发技术。其实毛发早在一年前就已经成型,但因为各种技术原因,还不能达到我们想要的效果,所以一直没有用于生产中。我们觉得任何新技术(或许别人认为是老技术)如果不能为影片服务,也就是为艺术效果服务那都不能算是有价值的,在我们毛发技术还没达到可以为画面效果服务之前我们一直让它处于研发阶段,虽然现在的毛发还是有种种问题,但值得我们兴奋的是,它已经不再是画面中的鸡肋了。
对于整个制片工作组,尤其是对制片流程和编导团队而言,这个项目本身是一个极为苛刻的考验。一部商业短片不管怎么做效果多么出色,时间和成本是不可回避的。如何在最短的时间里,用最低的成本,去实现前期立项时所要达到的效果,这将会是以后所有团队在市场竞争中要面对的最大挑战。这个项目虽然制作周期为4个月,但与以往的项目相比,它的工作量和技术量都要远远超过我们之前的作品。(图04、05)
图04
图05
角色设定符合欧美审美特征
在设计之初,整个编导团队观看了大量欧美成功题材的游戏CG,从中学习欧美人的视觉习惯以及对游戏中角色的习惯定位。通过这些总结去对角色整体进行设计包括服装、道具、性格特点、以及动作设计。这个项目需要我们去讲一个欧美文化背景下的故事,去介绍几个从欧美传统魔幻故事中走出的人物,并且要让对方可以接受,这个本身就有一定的难度,这其中的文化差异是不可回避的。因此在设计初期,我们找来了公司的美国同事来参与所有的前期设计,听取他们的意见,让我们的角色和设计更符合他们所认知的这些角色的固有形象。通过这种交流,我们也对这些貌似我们每天都在玩的、感觉很熟悉的角色有了很多以前从未有过的认识,这对整个编导和实际的制作工作起到了很大的推动作用。(图06、07、08)
图06
图07
图08#p#e#
《神魔大陆》CG短片之前期策划
全篇的整体风格定位取决于游戏的大背景和市场诉求。短片主要是以角色展示为主,所以前期设计阶段,整体的故事情节和场景的设定大部分会考虑到角色展示的需要。通过一条相对简洁的故事线逐渐去强化角色的个性特点,场景设定主要展现角色所处的大环境,场景细节更加细腻的烘托角色的性格特征,同时展现种族间的差异和特质。
人设:凸显气氛和细节
《神魔大陆》是以角色展示为主的一部CG短片,充分展示角色的特性是设计者在前期阶段最重要的工作之一。
短片中的角色代表了五个不同的种族,原型来自《神魔大陆》游戏,短片中的角色分类遵循游戏本身的种族类别设定,经过提取和精炼,使其达到CG动画的渲染要求。在角色的展示手法上,我们采用精准细节设计和画面整体气氛的烘托等手法,来准确刻画和展示每个角色的性格特征。通过多个场景以及角色的装备和配饰,来展现角色特征,并用细腻精致的画面来代替激烈绚丽的打斗场面。
矮人火枪手设定欣赏(图9-图17):
图09(点击可看大图)
图10(点击可看大图)
图11 (点击可看大图)
图12(点击可看大图)
图13(点击可看大图)
图14(点击可看大图)
图15
图16
图17#p#e#
巨人设定欣赏(图18-图21):
图18(点击可看大图)
图19(点击可看大图)
图20(点击可看大图)
图21(点击可看大图)
刺客设定欣赏(图22-图24):
图22(点击可看大图)
图23(点击可看大图)
图24#p#e#
法师设定欣赏(图25-26):
图25(点击可看大图)
图26(点击可看大图)
吟游诗人设定欣赏(图27-图28):
图27(点击可看大图)
图28(点击可看大图)#p#e#
场景:细节以镜头为单位
场景的制作在这部CG中延续了我们以前项目的特点,即所有细节均以镜头为单位。因为整个CG的镜头并不像故事片要求绝对的合理性,镜头的连接场景也不需要十分紧密,所以在场景设计上会以镜头需要做很多的小细节,比如场景中大量的碎裂效果并不是特效完成的,而是用动画key出来的,这样可以保证每个裂缝都能达到我们想要的构图效果。(图29-图32)
图29(点击可看大图)
图30(点击可看大图)
图31(点击可看大图)
图32(点击可看大图)
整个场景制作以maya为主,合理的镜头设计让大场景的制作虽然看起来大但却不会产生过大的工作量,并且大场景的制作并不一定要通过大的景观表现去交代场景的大,也可以通过镜头的暗示去告诉大家这是一个大场景,让人“感觉”这是一个大场景,这种方法对于成本的解决是非常重要的。
比如,为了表现好第一个长镜头的构图,前期我们做了详细的峡谷平面图,并对关键位置做了细节构图以保证该镜头在构图上的丰富性;矮人工作间的场景主要以道具细节和镜头中局部场景细节为主,因为这场戏没有大景别;户外的雪山基本是MP完成的。制作成本最高的应该是精灵湖这个场景,要达到茂密的效果,模型量是少不了的。在以岩石戈壁为主的场景中,表现上我们用了大量的置换和MP。#p#e#
矮人铁匠铺场景设定(图33、图34):
图33(点击可看大图)
图34(点击可看大图)
巨人岩壁场景设定(图35):
图35
精灵湖边场景设定(图36-图38):
图36(点击可看大图)
图37
图38#p#e#
龙骨山场景设定(图39-图42):
图39(点击可看大图)
图40(点击可看大图)
图41(点击可看大图)
图42
战场场景设定(图43-图47):
图43
图44
图45
图46
图47#p#e#
《神魔大陆》CG短片之动画制作
角色展示是这部CG短片的首要任务,对于角色性格的把握是对动画师的考评,角色的每一个肢体语言都会体现该角色的性格特点。这五个角色的性格特点是完全不同的,尤其作为CG短片,没有太长的篇幅和情节让动画师去慢慢交代人物,所以动画师必须设计出几个特定的动作,让观众一下子就了解到这个角色的特点和性格,并且记住这些角色。所以关键性的pose是这类表现的重要部分,这些pose也会成为这些角色的特定符号,并直接传达给观众。(图48-图54
图48
图49(点击可看大图)
图50(点击可看大图)
图51(点击可看大图)
图52(点击可看大图)
图53(点击可看大图)
图54(点击可看大图)#p#e#
《神魔大陆》CG短片之后期制作
材质灯光:开发新系统
在这个项目中我们应用到了自己开发的一套基于mentalray的灯光系统,这套灯光系统不仅可以满足前期材质的测试工作,保证材质的一致性,最主要的是大大提高了灯光工作的效率,并且最大可能的保证画面色调的一致性。这套灯光系统也可以很好的支持毛发的渲染,对整个项目的推进起到了至关重要的作用。(图55、图56
图55
图56
合成:双阶段提高效率
合成工作在这个项目中的流程环节中也做了相应的调整,为了提高合成的效率和效果,我们将合成分为了两个阶段-------节点树搭建阶段和制作阶段。节点树搭建工作由组长负责,在灯光渲染初期根据渲染的单帧去创建每组镜头的合成节点树,进行初合成。这些节点会被锁定,到制作环节中所有合成师会在这个基础上进行细节合成和调整,大大提高了工作效率和全篇画面的一致性。最终由导演与合成组长进行全篇的统一较色,完成全篇的输出。(图57、图62)
图57
图58
图59
图60
图61
图62#p#e#
《神魔大陆》CG短片之气氛图欣赏
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