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游戏设计中的负面反馈机制

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Josh Bycer
 
在之前的文章中,我曾使用过“失败循环”这一术语,即游戏设计中让人厌烦的机制。其技术术语是指负面反馈。如果机制是一种负面反馈(注:源自街机时代),并且不能得到有效平衡,那么它最终所造成的弊端将远大于利出。
 
街机游戏中的负面反馈机制:
 
在街机时代中,使用负面反馈作为游戏机制是为了削弱玩家的力量,或提高他们失去另一个生命的机会。这种机制的使用旨在要求玩家为了让机器扭亏为盈而不断投入其中。
 
关于这一类型的两个主要例子便是格斗游戏和射击游戏。格斗游戏是以能源消耗攻击形式突出一个实在的机制。在这些游戏中,玩家可以按压一个按键组合去启动一个特殊的移动,这比起普通的攻击可能更具有破坏力。
 
这些移动总是会消耗玩家的生命值,在不能重生并且没有多少生命道具的游戏中,玩家更不会愿意将自己置于一个糟糕的境地。资深玩家往往都会意识到这一点,并选择依赖于一些较简单的攻击,如跳跃踢射去通过一波又一波的敌人。
 
而射击游戏突出的是更加被动的负面反馈形式,即玩家并不能积极地去控制它们。大多数射击游戏在一开始都会让玩家持有一种基本的武器,并且这些武器只能杀死最弱的敌人。玩家只有通过收集升级道具才能提升自己打败敌人的能力,并最终与boss相对抗。
 
每当玩家死掉时,他便会失去所收集到的升级道具,并回归到最基本的武器。最终结果便是,玩家会在一个复杂的环节中死去,并发现自己失去了所有强大的武器,从而接连丧失生命。
 
这种设计原理也会引出“完美运行”策略:最佳也是最简单的游戏方式是让玩家在难以弥补任何损失时不会轻易死去。
 
与那时候的大多数街机游戏一样,玩家可以花费时间去激活特殊的移动,但是更好的情况还是基于定期攻击。阶段:“富者变得更富有,穷者变得更贫穷”的理念也可以用于负面反馈设计中。
 
在早期游戏设计中,负面反馈并不意味着添加任何内容到游戏中,而是提高难度促使玩家难以继续游戏。
 
随着游戏设计的发展,围绕着rogue式设计的游戏创造将使用负面反馈机制,但却是基于不同的使用方法。
 
rogue式游戏设计:
 
rogue式游戏所具有的魅力便是让玩家通过测试而明确自己在单一运行中可以走多远;大多数情况下你都不可能走到游戏最后,但却会因为各种方式而死去。
 
为了做到这点,许多rogue游戏都通过设置敌人或情境让游戏变得更加复杂,但却仍有可能让玩家获胜。就像有些游戏中的敌人可以破坏或摧毁玩家的装备,捡起“被诅咒的”道具等等。
 
在这类游戏中,游戏时间通常都很短,从而让玩家不会因为惩罚机制而失去大量时间。并且因为rogue式游戏设计的随机性,玩家永远都不会知道自己是否能够找到一些道具去扭转局面。
 



Shiren The Wanderer
 
rogue式游戏系列:《风来之西林》便以饥饿的形式呈现出负面反馈。每隔几个回合,玩家的生命值便会开始下降,当降到0式,玩家便会开始失去生命。在这种情况下,机制的设计便是确保玩家能够继续游戏,推动着他们去权衡决定而继续探索关卡,或怀抱着乐观的希望。
 
在《风来之西林》中使用饥饿作为倒计时能够有效地让玩家集中注意力。在《无风的山谷》中也具有类似的效果,即在几个会合后便会出现一个大坏蛋开始搞破坏。如果玩家并未做好准备便会遭遇麻烦,因为这个大坏蛋会抢占他们的资源。
 
现在,负面反馈也可以作为一种惩罚机制:在玩家陷入困境时惩罚他们的一种机制。但是并非所有惩罚机制都会导致玩家的失败,这是取决于它们对于游戏的影响。
 
在《恶魔灵魂》和《黑暗之魂》中,游戏都突出了非常有趣的惩罚机制,即让玩家在死后失去所有经验值/货币,并从最初点重新开始。
 
再次死亡,所有的一切也会再次消失。尽管这是一个很大的挫折,但这却不意味着玩家不可能获取胜利,他们也可以随着时间的发展而恢复经验值。
 
但是如果游戏机制导致玩家开始遭遇失败,并且越来越难以恢复,这便是负面反馈循环的典例。
 
在Tilted Mill的《Children of the Nile》中,与大多数城市建设者一样,如果你的城市太过混乱,你便不可能去修补它。但是《COTN》拥有2个合理的系统,而当你开始衰败时,一切便难以阻止。
 
首先便是村民会一直观察着你是否能在他们有需要时提供特定的服务,如果不行,他们的幸福指数便会大大下降。这种情况将随着游戏时间发展持续着,并且可能会混合其它附加问题。
 
其次,为了获得足够的食物去养活所有人,你需要不断扩展自己的农田,这就需要更多精英公民的加入。你所拥有的精英公民数量是取决于自己声誉,并且该数量会随之上下波动。
 
如果人们开始感到沮丧并出现叛乱,你便不能创造出足够的食物去养活所有人,从而造成村民变得不再幸福。声誉下滑以及精英公民离去会大大降低食物的产量。没有食物便意味着公民们会吃不饱饭,他们会因此选择离去而留下大量的服务工作空缺,从而导致更多忧愁的出现。
 
就像你所看到的,当你进入这一恶性循环中,你便很难扭转局面了。这是在负面反馈太过绝对而自续变成一种无止尽的循环时所出现的问题。
 
《不再犹豫》便是如此。作为一款射击游戏,每当你被击中时,你便会失去能够提高攻击力的升级球,如果你不能恢复这些升级球,或不知道如何获得更多升级球,你便没有足够的力量能在时间耗尽前将boss拿下。
 
在早期游戏设计中,机制便只是作为负面反馈存在着。但是在大多数游戏类型中,作为设计师的你总是希望避免使用这种机制,因为还是存在着更加平衡的方法能够挑战并惩罚玩家。
 
但是就像我们所讨论的,如果游戏时间很短或者游戏能够重来,那么使用负面反馈去惩罚玩家则能够为游戏添加一定的挑战性:既能为玩家设置一座需要翻越的高山,也能够发挥倒计时般的功效。
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