作者:Antti Hattara
制作一款成功的手机游戏并不容易。
无论你是独立开发者还是大公司,选择合适的项目都是一件严峻的任务。
在Wooga,我领导的Pocket工作室专注于制作面向大众市场的休闲游戏。
在游戏开发行业,判断一个原型是否成功,似乎存在简单而有趣的方法。
听起来很简单。那么到底如何评估原型?
虽然我现在要介绍的三步评估法绝不是成功的完美配方,但可以帮助我们评估原型。
第一步:明确想法新想法总是由某个人想出来的,想法本身有各种不同的形式。
有些人可能很难解释清楚自己的想法。在这个阶段,通常会觉得大部分想法听起来都有很大潜力。
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为了让想法更具可比性,我们会把它们写在一页纸上,内容包括核心玩法和特点(或者为什么它是独特的,或明智的)。
一页纸看起来不长,但一页纸就足够把想法和它独特的原因解释清楚了。把想法写下来还可以促使你从玩家的角度思考。
在写这一张纸时,你必须明确以下几点:
目标:我们想做/达到的东西是否清楚?
时机:是否吸引人?
可控制的范围:是否有明确清楚的目标?说明是否容易理解?
渴望:是否能维持做下去的兴趣?是否有重制的潜力?
如果有几个不同的想法,以上几点可以帮助你找出哪个想法最困难、最独特或最有市场。
以下是我们的案例《Jelly Splash》——一款益智游戏和它的地图。
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第二步:原型和计分对于原型,我们要考虑两个问题:是否直观?是否具有重玩价值?
为了确定它是否直观,我们要做玩家测试。我们希望确定原型的基本要素是合适的,主题是有趣的,目标是清楚的。
如果你做的是针对大众市场的游戏,以上目标就要提前达到,否则拖后面就很难办了。
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为了评估,你必须有一个参考基准,可以是你自己的游戏的测试结果,也可以是用竞争对手的游戏做测试的结果。后一种方法就比较卑鄙了,但也很管用。
第二步是添加一些计分方法到游戏中,让你对游戏的优势和劣势有一个粗糙的但全面的了解。它还引入有意义的选择,这是让游戏变得有趣的关键。
对于《Jelly Splash》,我们使用关卡;而在《Pocket Village》中,我们使用时间。
这两种方法都意味着玩家可以重回游戏。特别是对于《Pocket Village》,玩家可以做一些决定了他们如何在有限的步骤或时间内进展的选择。
第三步:比赛到这时,我们的目标——制作一款能上手的有趣游戏应该完成了。
在第三步,我们的目标是测试:
设计的深度
可扩展性(即了理游戏需要多少内容)
比赛有助于用更多玩家在更长的时间内测试游戏。我们让玩家在Facebook上分享他们的经验和得分。
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根据玩家分享,我们可以评估玩家沉浸感和活动。例如:
如果大量玩家在第三关时失败,那么说明第三关太难了。
添加一个3星评分系统是否能够吸引玩家重回游戏?或者高分榜?
以上是这个阶段必须解决的问题。如果玩家就是没有重回游戏,那么这个原型就失败了。
但如果这个阶段成功了,那么你的游戏就成功了。
总结这绝不是成功的完美配方!
品味在变,玩家也在变,游戏世界没有不变应万变的法则。到目前为止,这个方法对我们仍然很适用,并且帮助我们取得了一些成果。
第一步:游戏应该明确而吸引人,即核心和特点。
第二步:直观和可重复玩,即一致的、有趣的想法加上有意义的选择。
第三步:沉浸感和延展性,即可拓展性和免费模式的设计工作。
本文中使用的原型案例《LINES》已经变成游戏《Jelly Splash》了。
我们已经对这款游戏做了足够多的测试,所以我们在Casual Connect SF 2013上公布它了。
它将于8月15日在iPhone和iPad平台发布,紧接着还将推出Facebook版和Android版。我们已经迫不及待了。