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游戏如何避免乐趣变成“刷任务”

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  玩家经常抱怨MMO变成“刷任务”。我们有必要了解一下MMO的历史,因为越来越明显,它基本上被玩家判定为“刷任务”游戏。人们嘲笑为“刷”的每一种机制都曾经作为一种乐趣而出现。事实上,有时候甚至某些特别新鲜的特征也难逃最终沦为“刷任务”的命运。

  接下来我们就看看什么原本有趣的东西变成了“刷任务”。

  《激战2》中有“刷任务”吗?

  当《激战2》粉丝Ravious发文抱怨游戏中“杀死10只老鼠”的任务时,我再次思考起这个问题。他认为游戏缺少变化,特别是要每天都在做要完成5件事的日常任务。我给Ravious留下评论称看到“改变游戏本质的东西”这么快就变成“为了成就而做的东西”,我感到很有趣。

  Ravious看了到评论后又撰文指出《激战2》的日常任务的“刷任务”成份。他写道,他主要是以自己喜欢的方式玩游戏,但最后总是发现自己按日常任务的要求玩游戏。我承认,我在游戏中也经常遇到同样的事。

  虽然日常任务可能现在还不让人觉得像“刷任务”,但以后就难说了。我们来看看其他已经从乐趣变成“刷任务”的东西吧。

GW2

  “刷任务”的历史源头

  我们先看看MMO的始祖游戏《无尽的任务》。这款游戏一经发布就获得广大玩家的喜爱。许多没有玩过网络游戏的人成为Norrath世界的忠实住民。这款游戏的世界之大,甚至让那些玩过网络游戏的人都为之惊叹。那时候,还没有人担心“刷任务”的问题,因为一切都是新鲜的,有趣的。玩家们在这个庞大的世界中探索着,他们感到的乐趣是前所未有的。

  但时,随着时间流逝,新意也消失了。玩家们不再四处探险了,他们开始思考完成目标的最佳方案。他们只呆在一个小时内能获得最多经验的地方。他们长时间呆在可能掉落自己中意的装备(或者能卖钱的)的地方打怪。最终,探索的乐趣变成一系列特定的活动,也就是在那以后,我们开始抱怨“刷任务”。

  然后,《魔兽世界》崛起了。《魔兽世界》中出现了一个新特征:任务日志!玩家不再漫无目的地打小怪,而是由小镇里的NPC指示玩家去某地方完成某任务。事实上,打怪是绝对不够升级的。但是,我们都知道玩家想充分地利用这个过程,并且Blizzard也很乐意帮助玩家这么做。最能体现Blizzard的这种诚意的就是“任务助手”,它给玩家指出完成任务的最理想路径,玩家再也不用探索任务区域了。后来,这种显示任务目标的位置的系统被吸收到游戏客户端中。

  什么是“刷任务”


  我在以前的一篇文章中指出,“刷任务”的核心特征就是“重复性”。但是,正如我在那篇文章中所说的,所有游戏都具有重复性。当你完全掌握游戏的模式,那么你在游戏中所做的一切就只是执行已知的计划,这时候,你就是在“刷任务”。特别是当你只想完成目标且知道如何完成时,你在这几小时的活动中所做的一切都是“刷任务”。

  但是,从乐趣到“刷任务”还隔着一步:优化。效率是乐趣的敌人,特别是在强调成就的游戏中。优化意味着学习游戏和想出完成目标的最佳办法。然而,你知道做某事的最佳办法的时候,也正是你感到无聊的开始。任何你知道如何做好的且有一个可预测的结果的活动都必然会沦为“刷”。问题是,成就者们通常会寻找改进玩游戏的方式,所以他们最终会把一款自己原本觉得有趣的游戏变得无趣。

  日常事件

  所以,也许你可以看出为什么我会关注Ravious所说的动态事件的优化。自从刷怪和自动寻径变成一种“刷”,所以《激战2》中的动态事件就被认为是一种进化。但是,如果它们在发布几个月后被优化,以至玩家要求更多更新的程度,这就暗示着这种系统不可能为其他游戏所用,因为它似乎存在与其队依靠手动制作内容的方法一样的缺陷。

  值得注意的另一点是,ArenaNet曾表示,他们将改变游戏中的日常任务运作方式——不再提供玩家静态的列表,而是让他们从每天变化的不同选项中做选择。这应该能至少小小地拖慢玩家优化游戏的速度。但能维持多久?我说不准。

  如何避免“刷任务”


  本着实用的精神,我帮ArenaNet想了一些可能避免动态事件短时间内沦为“刷任务”的办法。与平时一样,我是在不了解这个系统的具体设置的情况下想出这些办法的,所以可能与系统毫不相干或根本没办法执行。

  1、让玩家按自己的方式玩。ArenaNet曾经明确地提出一条理念,玩家应该按自己想要的方式玩游戏。《激战2》的日常任务不错,因为玩家可能因为自己之前已经做的事而得到奖励。只需要玩家再费额外的一点点努力。强迫玩家放弃自己的方式做新活动可能不是很惯用的做法,即使它可能使玩家更难在短时间内优化游戏方式。

  2、使事件更具变化性。添加更多事件是很容易的。只要做一样“模版”事件,添加一些细节就好了。例如,护送小女孩回家的事件就相当合适,也就是把这个基本的模版事件放到其他场景中。当然,考虑到《激战2》严重依赖用声音来表现大量事件,模版事件就不太好做了,特别是这还是有小女孩叫声的模版。

  3、降低事件的可预测性。每过一段时间就增加一点变化。比如让事件发生在不同的地方,而不是总是发生在相同的地方。或者让看似相同的事件具有不同的目标—-上次要求杀死育母蜘蛛,这次也可能要求你把它引到别的地方去。又或者,成功或失败后发生的不只是一件事,而是更多事,这样的变化让玩家不会觉得像常规。再者,如果事件可以从周围区域借用其他信息,那么模版可能很实用。

  4、让成功的条件更丰富。我最喜欢的设定之一就是,可以通过多件事完成一个目标。比如,你可以杀死一只怪,还可以收集道具,或清理涂鸦,等等。也许在有些事件中,应该让玩家有不同的方式完成同一个目标。

  5、改进已存在的事件。当你执行护送任务失败时,游戏却不允许你像重复做其他任务一样可以再接一次,你会感到非常沮丧。我上次就遇到相同的事,那时我正在 做“Fireheart Rise”任务,我走在护送队的前面却被卡在墙里,接着天花板塌下来了,于是我失败了。

  6、降低单人执行集体任务的难度。当你看似空白的区域有集体任务时,那你就悲催了。如果你靠得太近,集体任务的BOSS怪就会把你一口吞了。当参与玩家增加时,单一任务会相应地增加难度。那么为什么当只有一个玩家做集体任务时,不让难度相应地下降呢?有些游戏允许玩家激活NPC帮助自己,这是一个解决办法。如果像这样的解决方案再多一些就好了。这样,就会有更多玩家愿意探索更多事件了。
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