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从不同层面分析游戏空间中的野地

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  毫无疑问,电子游戏是一种具有强大空间感的媒体。为玩家提供一个可以在其中穿行、与其互动的环境,对许多类游戏来说是必不可少的。我们来看看主要几种类型:

  跑跳类(平台):名称已经暗示了这类游戏的空间性。达到一个隐蔽或困难的目标是其核心玩法。

  RPG:在RPG中,探索通常也是一种重要的玩法。

  动作:走位和躲避敌人、炸弹等通常是核心玩法。因为掩体机制的引入,玩家与周边环境的关系甚至变得更加明显。

  策略:对于射手,巧妙地利用环境是关键。领土掠夺和占领通常是主要玩法。

  所以,即使空间在玩法中具有重要作用,但是它们却长期被忽略,被当成故事的容器。当然,也有例外。我想到的第一个例子就是《生化奇兵》。设计团队似乎有意识地创造了他们想要的环境,所以游戏中的极乐城不只是作为游戏的背景,在某些故事中甚至成为一个角色。

bioshock

  说到设计人类角色,我们似乎可以想到数之不尽的原型,例如骗子、妖女、克隆人或更现代一点的反派等等。这些原型角色已经被深入全面地研究和探讨过了,且通常是从脚本创作的角度。比如,《Hero with a thousand Faces》和《The Writer’s Journey》这两本书就是这方面的代表作。

  然而,似乎没有什么人像研究人物角色那样研究环境空间。如果空间可以成为故事中的角色,那么它们就应该有原型,对吧?比如,“避风港”、“监狱”、或者“野地”,等等。在接下来的几个月里,我会继续究这个假想。每两周,我会挑选一个新的空间原型并分析它。

  我希望读者们对这个项目有兴趣,与我一起展开探索之旅。

  这次我要说的第一种空间原型是:野地。它包括森林、荒漠、沼泽、幻境、外星球,等等。

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  电子游戏经常以野地为环境。跟着我的分析,你就会明白为什么会这样。事实上,野地普遍到许多游戏的构造甚至属于这种原型的空间。动作游戏往往就属于这一类,这是因为它们的情节元素通常极少。如果想传达更复杂的故事,最可能的办法就是让故事发生在各种各样的空间中。

  核心主题

  (这部分描述了决定这类原型以及使它与其他原型区别开来的本质特征。)

  野地是充满危险和不确定因素的地方。本质上说,它是野性的。因为文明的光辉还没有照射到这里,所以初涉这片危险之地的人会感到前所未有的恐惧。

  这不是适合人类居住的地方。在这里,玩家是异乡人。他感到不自在,不受欢迎;甚至可以说,他到了敌人的领土,不可能无所事事地闲逛。

  野地通常是一个必须穿越的地方。而理由往往只是为了到达另一个新地方。比如,因为两座文明小岛之间隔着野地,所以就只能穿过它。另一个常见的原因是,寻找野地中的某东西,可能是宝藏,也可能是其他能带来名或利的东西,还可能是寻找一个因另一个原因而远离文明的人。

  剧情层面

  (这部分解释了故事中的角色如何看待和对待野地。)

  在故事中,野地往往是文明区域的对立面。它们围绕着安全区,是边缘地带。出了城市,就进入野地。

  对于居住在文明城市中的人,野地是一个让人心生恐惧的地方。游戏世界中的大部分不会轻易进入野地—-如果非要进入,那也是在被保护的情况下。在危机四伏的野地,只有极少数人能幸存下来,如向导或猎人。没有什么人敢住在那里,甚至那些被流放的、被通辑的危险份子也不肯。

  人们告诉你要万分小心,给(或卖)你装备,好帮助你穿越野地。(“只身前往很危险,拿着这个吧。”)他们会告诉你关于野地和它的住民的事、某人在野地失踪的传说。

  但那还不够。当夜幕降临,人们还要锁上门窗。因为不仅野地是危险的,它的周边也是不安全的—-可能有大批野兽和怪物出没,甚至会偷走人类的小孩。

  空间-视觉层面

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  (这部分从建筑学的角度分析野地的空间和视觉表现作用。)

  野地的核心特征是不确定性、不可控性和二者产生的危险性。

  不确定性通常表现为有限的可见度。在野地中很难看到远处正在发生什么事,更不可能看到野地的全貌。这意味着野地的时形是复杂的,暗藏着许多断层、凹陷和裂缝。还有大量阻碍视线的东西。

  野地中没有明显的道路或小径。没有安全的路径,意味着不可能看出往哪个方向走才是最安全的。光照条件差或有浓雾通常也是野地的典型特征,进一步隐蔽了它的危险处。

  叙述层面

  (这一部分详述了野地在故事来情境中的典型目的。)

  与故事中的其他地方一样,野地可能是极其重要的存在,也可能只是一个短暂休息的场所。对于后一种情况,野地可以轻易地提供一些活动和悬念,与比较缓慢的故事节奏形成鲜明对比。

  如果野地是重要故事高潮中的一个地方,那么它通常也是角色接受考验的地方。它的不确定性给主人公带来许多不得不面对的挑战。在电子游戏中,通常要求玩家掌握应用挑战的技能才能继续进展,但在其他叙述媒体中,主人公挑战失败是同样可以接受的结果。

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  然而,野地也可以是一个得到意外启示或邂逅的场所。因为对野地几乎一无所知,所以角色可以在那里醒悟到什么或认识新物品、地点、人或发现真相。

  野地还可以是暴露角色另一面的地方。角色应对危险(或对恐惧危险)的方式可以让我们对他产生新认识。

  同样地,野地可以用来展示角色力量的成长。随着熟悉,原本应该让人感到害怕的地方可能变得毫无危险。

  功能层面

  (这部分探讨了野地的核心特征如何响应游戏和互动机制。)

  从玩法的角度说,野地是暗藏危险的地方。可能是土匪或盗贼、野兽或自然灾害。

  野地的关键挑战通常是,达到目标,同时尽可能少受伤。

  不确定的寻径

  寻径通常是不清楚的。野地上没有或极少有人为的道路或小路,所以需要进行一定程度的探索。不确定性是空间让人产生不安全感的重要原因。

  野地通常有许多隐藏空间,可能是有益的也可能是有害的。这意味着探索者面临着有意义的选择,要么是冒险去探索新的路,以便发现什么东西,或者呆在安全的地方。

  不可控的危险

  危险往往是隐蔽和不可预见的。敌人的移动模式和出现很难预料,所以每一步都要走得加倍小心。

  野地是遭遇战的多发地;每一次遇到的危险都是不同的。这些遭遇战通常是无限的,这意味着危险也是无尽的。通常不可能通过暴力让野地变得安全。

  另一方面,许多RPG利用野地作为刷任务刷怪的场所。如果是这样的话,那么野地就失去危险性了。所以,野地的危险性必须随着主人公力量的增长而提高。但这就让野地在剧情中的作用变得非常荒诞了。

  案例1:黑森林

  野地的最传统最典型表现就是黑森林。这种场景经常出现在童话故事中,比如《Hansel & Gretel》(游戏邦注:这个童话也译名为《糖果屋》,讲的Hansel和Gretel俩兄妹被后母遗弃在黑森林,后发现一个糖果屋的故事)和《小红帽》,在这些故事中,黑森林是一个危险、容易让人迷路或被野兽吃掉的地方。

  案例2:梦境

  另一个常见的野地场景是梦境。梦境不是一个真实的空间,正是因为如此,它才是危险而离奇的。例如,Fade就是游戏《龙腾世纪:起源》中的一个梦境之地。

  总结

  剧情:

  不可控制

  危险

  让普通民众感到害怕的

  空间-视觉:

  复杂的地形

  视线被各种掩体阻挡

  能见度低(有雾或光照差)

  叙述:
 
  危险可以作为挑战

  可能发现隐藏的真相、事实和物品

  可以体现主角(们)的力量成长

  功能:

  探索各种路径

  隐藏的宝藏和危险(探索,随机)

  随机遭遇战、不可预测的敌人
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