King旗下游戏《Pet Rescue Saga》(以下简称PRS)无疑是款热门游戏。自今年2月份在Facebook上线以来,日活跃用户已超过600万,月活跃用户超过3000万,因此它在Facebook平台的DAU/MAU比例达19%。实际上,它已经是Facebook第三大游戏,仅比同样出自King之手的《Candy Crush Saga》(简称CCS)稍逊一筹。
如果你还不了解《Candy Crush Saga》这款游戏,不妨先看看这篇分析文章。
但在移动平台,这款游戏的境况就不同了。PRS于7月中旬登陆iOS平台,但在收益和活跃用户方面还没有达到CCS的高度。我将在本文分析制约PRS成为下一款CCS的6个关键因素。
pet rescue saga
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1.缺乏策略元素 从定义来看,策略是一个用于实现长期或整体目标的行动计划。策略无疑是CCS如此具有吸引力的一大关键元素。
我在此所指的策略是,玩家如何拼凑出4到5颗糖果以便创造出特殊糖果引爆这个组合。在玩CCS的时候,你总能获得一种步骤计算之感——它来源于连线消除机制以及有限行动的组合。
而PRS这款游戏节奏更快,玩家可以点触游戏区域中的任何方格(一组最少2个方格),这就减少了玩家采取行动之前的考虑时间。由于减少了玩家的思考和计划时间,PRS中的战略环节也被因此被削弱了。
在我看来,解谜游戏最好使用含有计时器、快节奏的机制,例如《宝石迷阵闪电战》或《Diamond Dash》的做法。PRS中没有计时器,这就给玩家行动创造了一种随机感和控制感。
2.增加难度 在CCS中,难度会随着添加到关卡中的多种限制而增加,这包括关卡形状、计时器、限时行动以及不同形状的糖果锁。但从玩家角度来看,这款游戏就是让人创造糖果组合,并连线消除糖果。
PRS遵从了这种增加难度的路线,但是在我看来,它还是走偏了。PRS同CCS一样增加了炸弹和火箭等有益元素。但更改了匹配以及阻碍更多方格的玩法,以便玩家想出如何合理使用特定的添加元素。
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3.令人困惑的故事 在我看来,休闲游戏的故事对其成功影响不大。如果游戏拥有一个良好的交待背景当然是好事,但多数时候在故事情节上大费心思并不会有收获。我们的玩家只想获得乐趣:他们想要一些良好的操作、清晰的目标,以及关于如何实现这些目标的策略。如果玩家只有5分钟时间玩游戏,还让他们探索游戏世界和故事情节,那就会令人大为反感。
PRS在故事方面并没有太过分——但其故事却令人困惑不已。游戏让玩家拯救小动物,那好,但要从谁手中拯救?这些小动物又将何去何从?这些小动物一开始是什么角色?为何游戏进程地图没有显示任何待拯救的小动物的迹象?这些动物为何是猪和海欧?
4.缺乏视听反馈 也许CCS中最令人愉悦的感觉就是当玩家终于创造了一个疯狂的糖果组合并令其爆炸,消除了多个序列和糖果的时候,系统中所呈现的图像和音频反馈。对休闲游戏玩家来说,大量吹牛反馈尤为重要,因为他们并不擅长玩游戏。这种玩法反馈可以令他们自我感觉良好,让他们觉得自己是真正的高手。
在PRS中即玩家完成了最大的组合,也无法获得令人愉悦的反馈。无论你是一指清除了两个还是20个方格,其画面和音频反馈都一成不变。该反馈并不会鼓励玩家努力去大量破坏糖果组合,因此并不会引导玩家掌握游戏。
我认为这些元素就相当于休闲游戏中的爆头技能。想想看,如果《使命召唤》没有了爆头及其所有的画面和音频反馈,玩家还会去执行这种操作吗?
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5.图像质量不佳 我通常并不喜欢过多评论游戏图像,因为市场上总有不少以简单画面取胜的游戏,以及拥有精美绝伦的图像,但玩法十分糟糕的游戏。我认为富有吸引力的游戏机制和可靠的游戏经济的重要性甚于电影般高质量的图像。
尽管如此,我还是觉得有必要点评一下PRS的图像。首先,该游戏地图看起来相当糟糕。其地图看似主题公园的地图,但却让人极为困惑,在我看来甚至有点恐怖。其次,那些小动物看起来一点也不可爱。即使让它们长着大大的脑袋,大大的眼睛,总感觉还是缺点灵气。第三,图像分辨率很差,让这款游戏在iPad上看起来十分丑陋。
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6.没有付费继续游戏的机制 盈利与留存率密切相关。玩家游戏时间越长,就越可能在游戏中花钱。但光有留存率是不够的。你还得为玩家创造花钱的需求,你要创造能将免费用户转化为付费玩家的瞬间。
在CCS中,玩家每次在关卡中失败时,就可以花0.99美元获得再试一次的机会。PRS使用了相同的付费继续游戏的机制,但其运用方法却并不适合该游戏。这是因为在多数情况下,玩家没有足够的方格创造组合时,这些额外的机会就派不上用场了。所以这两款游戏的主要区别就在于PRS玩家在关卡中失败就必须重新开始,而CCS玩家却可以花钱继续玩。
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总结:过于关注盈利机制 不难想象要跟随《Candy Crush Saga》这种热门游戏的步伐究竟有多困难,我认为PRS背后的开发者已经付出了极大的心血,它是一款有趣的Facebook和King网站上的热门游戏。但同时,我也感受到了其开发团队面临的压力。你可以看到游戏一开始就引导玩家如何通过特定关卡,并一直提供升级条选项。对我来说,这是一种不健康的收益竞争,该游戏团队集中关注的是实现盈利目标,而非用户留存目标。他们忽略了核心问题,只是简单复制CCS机制,但却并未确定这些机制是否适合这款游戏,这令人感觉RPS希望在盈利性上打败CCS,但在趣味上却远逊于后者。