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策划文案
游戏类型:奇幻风格
建筑风格:类似于游牧民族定居点,大多简易,便于拆装和迁徙的特点,以石、木结构为主。主要功能性建筑有:议事厅(代表着野蛮人的权力核心,威严、气派,建造各种建筑的基础。)、兵营(用于征兵的建筑,玩家会经常使用到。)、魔法塔(研究魔法的场所。)、英雄塔(可以理解为英雄居所,用于,调整英雄装备。)、竞技场(用于兵力调配、恢复伤兵。)等。
要求:画面实际使用尺寸1000X400,能全面展示野蛮族的主要特征,描绘低沉、肃杀的气氛。
学习目标:了解在缺少参考的情况下,复杂的设计结构。
教学难点:掌握此类多元设计的构图技巧,善于变化。
教学重点:培养纯手绘能力,应对各种需求。
知识要点:掌握构图调配,把握灰调子下色彩运用、气氛的把握。
实训目标:简洁生动的绘制出复杂构图的能力。
使用工具:Photoshop CS3
这类奇幻风格也是具有一定代表性的,特别是在网游里经常被运用,电影《魔戒》、游戏《魔兽争霸》都属于此类。这类游戏的特点是,基于真实的原型进行全面再创作,在现实生活中看不见类似的景象。
(一)解读策划
这段文案对于初入游戏行业的人来说,可能是“一头雾水”。这段文字的描述,更多基于游戏功能的考虑,对于我们有用的也就石木、野蛮等。这类的设计基本上就需要体现原画的想象力了,需要做到真实可信而又完全超越生活,只能是一稿一稿逐步修正。首先考虑野蛮族的居住地,应该是在偏远地带,交通不便,如深山、峡谷、荒漠等,这也正是前面所提到的运用“环境推理法”,定下这样大的基调,有助于帮助我们天马行空的想象收缩到一个更具体的范围。石木结构的建筑可以体现较为原始落后的风貌,尽可能少的使用一些文明程度较为先进的冶炼技术,金属制品等,鉴于这些建筑带有一定的防御性和战争特点,在这样的前提下势必也是设计中重点要考虑的,那么我们试想人类古代防御体系是什么样的。
可能马上想到筑城墙,修城堡,但是这样的设计是文明发展程度较高的人类才能完成,我们是否可以使用另外的一种方式“拼接组合法”。
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(二)构思设计
大的方案我们确立了,余下是考虑可行性,能否把这些元素合并到一起,形成一张完整的画面。从整体考虑,定下构图的布局是一个开放性的正面全景式大场面,透视辅助线能够帮助更准确的定出解构走向。可以新建一个图层,用直线工具和不同的颜色来表示线的方向(如图1)。
【图1】最初的设计草图和透视。
先把主要建筑合理的分配,并注意美观和协调,这样的构图形式会产生的一个问题,即很容易形成“一刀切”,就是前后的衔接不好(如图2))。
【图2】这是定下的设计稿,都基本采用了最初的设计。
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(三)设计定稿
由于游戏风格的因素,参考资料匮乏,只能凭想象来画。这张图的设计第一稿就定了基本结构,唯一多次改动的是主城建筑-议事厅,因为不能作过多装饰和豪华的构造前提下,总觉得不能很好体现野蛮人的权力核心威严、气派的感觉,最后确定下现在的造型,个人感觉简单不失气势,考虑到蛮荒族人的宗教,在顶部加了一个带有宗教意味的装饰物(如图3)。
【图3】主城需要能压住画面,改了几次。
因为放弃了城墙等,所以在前面筑一个高坡,有几个功能,是表示道路,显示野蛮人的地理构造的复杂,功能建筑的竞技场把它设在坡上,意为野蛮人的残酷,失败者将跌落坡下,还有就是起到衔接整体画面的作用,如此,这个坡是孤立的,显得突兀,所以在边上加了一具远古生物庞大的骨架和巨大的木轮子来陪衬,当然都很夸张。远处的山在现实中不可能出现,这也是为了烘托这种怪异气氛所作的。
最后是类似标枪的尖锐物,当然也很夸张,这个设计灵感来源于木栅栏和捕杀的陷阱。“尖锐物”在这里既可以理解为随意性的栅栏或简陋杂乱的防御设施,又有装饰作用,还能起到穿插整合各部分的功能,是整个画面中比较“出彩”的地方。在作此类设计的时候,一定要注意整体性的布局和衔接。在作此类设计的时候,整个画面由于物品繁杂,建筑众多,要做到看似凌乱而实则有序,一定要注意整体性的布局和衔接,
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(四)绘制色彩
整张画面按1000*400的比例放大了3倍,有助于细节描绘(放大比例需要根据自己习惯,一般放大一倍以上)。和上面的概念化设定不同的是,这类设计需要很明确的交待材质和结构,便于后续3D的工作,炫目的光影效果相对次要,色彩也更多以本色为主。大体铺设颜色,先画天空,适用了很随意的笔触,原本只是作为底色,随后细化的,但是觉得这种粗糙的画法和整体风格很融洽,故此天空在接下来的绘制过程中并未改(如图4)。
【图4】天空采用了比较毛糙的笔刷,自由发挥,主要感觉和画面比较协调。
接下去也是采用了很朴实的画法,采用最基本的画笔,没有花哨的画笔预设(如图5)。一般美术概念是从远处先画,这样绘制近景时可以方便的覆盖远景。把整体色调铺设一遍,有利于整体把握,这样的色彩氛围已经奠定了基本的形态。(如图6)。
【图5】建筑都是采用普通圆形画笔,几乎没有使用什么技巧。
【图6】整体色调的确立,可以更多的投入刻画细节。
接下去在绘制过程中可以逐步描绘一些细节,做到心中有数,那些“标枪”原本准备画一根来复制,但是太过整齐,所以后来大多还是一根根画。整体色调基本上也未改动,全画面光源最强的就是主城的上端,按照习惯上也是不够的,但是因为其它颜色都较灰暗,对比之下显得够亮,正符合文字描述的低沉、肃杀气氛(如图7)。
【图7】画面大都以块面来表现。
接下去要做的是完善更多的细节和处理各种层次关系,下面的图一张比一张完善,越来越丰富,已经基本成型(如图8、图9、图10)。
【图8】局部刻画。
【图9】加了枪和栏杆。
【图10】基本完成。
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(五)完善效果
加入火把和烟雾要生动自然,处理好了可以调节画面的气氛(图11、图12)。在作场景设计的时候通常可以加入一些辅助的动态的元素来增强画面的灵动感,比如一群飞鸟等等。
【图11】烟雾火把和巨兽骨架。
【图12】火的画法,绘图板的压感要稍加强,注意火的特征,外围是红色,再黄色,中间温度最高,最亮色。
下面是完成后的分解画面,每一个建筑都要刻画到位,包括材质和细节。(如图13、图14)
【图13】这些建筑的设计都具有统一性,相互之间比较协调。
【图14】画面包含的内容很多,元素丰富,但要妥善处理各种关系。
整张画面全部采用手绘,注意控制前后关系,及主次关系(如图15)。
【图15】这是最终效果。游戏《英雄之城》的原画。
案例总结:
通过这个案例分析,我们强调了设计大场面布局的和谐搭配和接近手绘的传统绘画技法,整体采用了灰色系搭配,这类设计中,色彩不宜过于繁杂花哨,对于材质要明确交待。每一个策划案都会不同,设计是多变的,如何运用这些技巧在工作中纯熟运用,也需要大家用心体会。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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