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幕后制作:《奴役:奥德赛西游》游戏幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

  

编者按:当看到《奴役:奥德赛西游》第一个镜头的那一刻,整个CG界就完全为之折服了。不仅是因为它不同凡响的视觉效果,更因为这种以中国古老传说为灵感、风格独特的独立游戏让人耳目一新。它的场景是任何一个世界末日题材的游戏或电影都无法比拟的,它的新奇、丰富、盎然绿意、生机勃勃让人无法割舍。

 

场景设定

 

一个毁灭后再造的世界

 

  场景设定01

 

 场景设定02

 

  《奴役》的问世要归功于Ninja Theory(以下简称Ninja),也就是广受赞誉的PS3独占游戏《天剑》(Heavenly Sword)的开发商。Ninja的技术艺术指导Stuart Adcock(以下简称Adcock)讲述了《奴役》的研发过程,以及一个后启示主题选择了这样一种与众不同的视觉指导的原因。

 

  Adcock说,“这个故事描绘了通向未知世界的神奇旅途,所以在视觉上我们也希望呈现出这种效果。我们摒弃了那种常见的充斥着灰色、褐色的荒凉末世,要表达出一个美丽、富饶、让人难忘的世界。一般的规律是如果人类灭绝了,世界也将随之毁灭;而我们的构思与其完全相反,自然界会欣欣向荣,再造这个世界。游戏中还有因战争而产生的巨大的机器士兵。整个游戏讲述了一段有趣历史的同时又将故事塑造的更加完整,这会让玩家产生一种奇特的感受。 ”

  

场景设定03

 

  对于以世界末日为背景的游戏来说,《奴役》中的场景是很不同寻常的。对场景的虚构必须在制作早期就开始进行。“在开始阶段我们就向场景组提出了挑战,让他们设计出一个测试版。这就需要他们建造一个机械森林,巨大的机械树干布满苔藓,电缆像树根一样缠绕入地,效果非常壮观。这样我们就知道了如何制作出森林的有机形象,同时又不因使用过多的透明贴图而损害帧率。” 

 

场景设定04

 

  为了保持前后的一致性,《奴役》的色彩在概念初期就设定好了。 “从森林绿、宝石绿到橙色和粉色,完全看不到灰色和棕色!当我回看初期的概念创作图时,我感到非常骄傲,因为我们成功地表现出了这个概念中应有的那种氛围。要想让这个世界栩栩如生,最重要的是模拟出真实的物理性质,比如反射光、次表面散射、环境雾以及镜头光晕,要让这些性质不仅看起来真实可信,还要比现实更加丰富多彩。” Adcock说。

 

视频剪辑奠定游戏风格

 

  在游戏研发工作室中有一种通用的方法:将电影和电视剧中的场景放在一起组成一段视频剪辑。这是为了让所有的研发者在游戏研发方向上保持一致。Sony Santa Monica 团队将《勇敢的心》、《角斗士》、《指环王》中激战的场景制成剪辑,以让整个团队理解《战神》的研发方向。Adcock说,“这段视频剪辑为游戏风格的确立奠定了基础,我们将电影片段剪切编辑到一起,实质上就是制作了一个游戏预告片。《再造人卡辛》给了我们很大的启发,另一个非常重要的参考来源是《人类消失后的世界》,影片讲述了自然界是如何再造世界的。这帮助我们对之前做的一些视觉决策进行了合理调整。”#p#e#

 

人物设定

 

猴子的设定

 

 

 

猴子形象设定

 

  《奴役》的情节围绕两个主要角色展开,猴子和三藏。二人中又以强壮敏捷的男主角——猴子为中心。“在故事最终定案之前,我们曾做过多次改动。猴子最初被设计成了一个类似于机器的超级英雄角色,类似于钢铁侠。接下来我们将他改成人类和机器的混合体,皮肤上的纹身有着金属一样的光芒。我们最终采用的构思是将他设计为人,而不是机器,让他拥有猴子的体态而不是机器人的金属肢体,这样会更有更好的视觉效果。我将猴子设定为泰山类型的角色,他对于他所生存的世界,以及栖息于那个世界的半兽半机器人来说有着重大的意义。”

 

  设计角色之前,Ninja 团队制定了一些规则。角色的设计可以有较大的改变,但在整个开发阶段,目标需保持一致。 

  

 创建形象轮廓——例如猴子发型轮廓 

  

 身体上有烙印的疤痕和符号,暗示着他过去与机器人的战斗 

  

尊重原著——头带的设计让人联想起电视剧

 

  当然这指的是70年代播放的《西游记》。围在其腰间的腰带正是参考了原版猴子角色的尾巴。 

  

猴子与三藏

 

   Adcock进一步深入讲述了设计猴子的过程和细节。“最初猴子的设计更像是一个狂兽人,类似于地狱男爵。但是猴子和三臧之间的互动关系要看起来真实可信,所以我们花费了很长时间来找到这个平衡点。还是有点美女与野兽的感觉,这点是我很满意的。”#p#e#

 

八戒的设定

  

八戒形象设定

 

   猴子和奴役猴子的女主角三藏并不是游戏中唯一的人类角色。一个经过精心的艺术指导设计出的角色被加入到故事中,就是三藏父亲的朋友——猪八戒。“猪八戒是在工作室里一个十分招人喜爱的角色,这个角色的设计过程充满了欢乐。从耳朵、猪脸、眼睛到蹄子式的抓钩的设计都要象征猪的形象。他的经历和性格在贴图材料中有所体现——纹身流露出他沉迷女色的习性,而背心上的污点却说明了他根本没机会接触女性。”

 

机器人的设定  
  

机器人形象设定01

 

机器人形象设定02

 

  《奴役》中的机器敌人不但是没有灵魂的机器,而且凶猛狂暴。Adcock说,“对敌方机器人的构思是想将动物本能与进化相结合。”“我们设计的这些机器人的意识就是要在这片土地上生存。开始我们引入一些非常原始、传统的机器人,然后让玩家与更加掠夺成性的、浑身长着由未来技术制成的合成肌肉的机器人战斗。”

 

人物表情及动作

  

人物面部表情

 

  《奴役》最让人印象深刻的特点之一就是精彩的表情动画。表情非常准确,并根据情节变化而做出相应的改变,为角色注入了很强的生命力,在游戏制作中,这一点是非常困难的。“我们有一个小研发团队,这个团队的工作内容令人兴奋。当然他们也会遇到很多让人困惑,难以解决的问题。正是这个团队研发出了面部解算器,它会记录演员脸部的标记位置,并计算出虚拟角色面部肌肉的最佳组合方式。”这个面部解算器在《奴役》面部动画的制作中找到了用武之地。

 

猴子在高楼大厦之间攀爬

 

  动作的设计是一项非常艰巨的任务,尤其猴子这个角色,在整个故事里,他要在各个不同的环境中不停地跳跃、攀爬、悠荡。“对于角色的制作我们计划创作低模(实际上就是低分辨率版本)” ,Adcock说。“这里就要涉及到缩放、比例、道具以及绑定约束。在网状拓扑上我们也花费了大量的精力,因为这是蒙皮和表情绑定的基础。对于场景的制作我们也用了类似的方法——对场景进行加工之前,利用Unreal的BSP(二元空间划分)工具来定义缩放和流体。”#p#e#

 

灯光制作

  

场景设定05

 

  灯光的制作要得益于Epic的Engine。“除了其它一些工具,我们还使用了Unreal Engine 3,这为我们提供了不可思议的工具,这就让我们的艺术家有更多的机会自己动手创建材质、制作特效,如果没有这个工具,艺术家们就需要和程序员进行漫长的合作了。有一个非常好的工具叫Lightmas,它是一个全局照明解决方案,尤其经过调整之后,就可以实现我们想要的效果。计算灯光有一个缺点就是非交互式灯光及阴影,或者对折阴影。但在整个制作过程中,Unreal形成了一个主导定向光源和远景阴影贴图,这样我们就可以更好地把握灯光的交互和投射在角色身上的准确的阴影。”

 

后期合成所用到的工具

 

  最有趣的当然肯定是最后的合成。Adcock介绍了《奴役》制作中使用的典型技术工具,以及在艺术家手中发挥出强大功能的一些特殊工具。“我们基本上使用的是标准的Maya,Mudbox,ZBrush工具。但是每个部门都有自己的秘密武器。在角色建模中,Silo证实了其不可估量的价值;在多边形创建中,简化的工作流程让艺术家们可以自由高效地工作。” 

 

场景设定06

 

  在场景制作方面Crazy Bump就有其得天独厚的优势了,它可以非常快速高效地制作贴图法线。制作团队很小,幸好有了这个工具。在动画方面,借助Natural Motion的Morpheme技术,动画师们可以定义混合并控制时间。而对于绑定,有个武器库,大部分是通过Maya的脚本语言手创的。有一个系统可以对已经摆出姿势的角色重新雕刻,然后得到人体矫正图形的效果。

 

社会各界的支持和帮助

 

  Ninja不仅得到了各界研发公司的支持,在《奴役》的制作上更是得益于影视界一些知名人士的大力协助,这也侧面证明了《奴役》影片剪辑的质量。“在《奴役》中,我们让House of Moves公司对影片剪辑进行动作捕捉。他们的设施很齐全,并为我们组建了一个非常棒的团队。在动作捕捉的镜头上我们的方法略有不同:我们很重视拍摄,就像用摄影机现场拍摄电影,并注重取景镜头的选择。他们非常擅长这个技术,并为我们提供了大量的数据。Andy Serkis,Alex Garland 和Nitin Sawhney是我们的主力。但是我们也引入了一些业内专家来与团队成员互动。我们让David Heinemann来讲解电影艺术的课程,并鼓励每个团队成员学习电影的基本原理。我们还需要温习解剖学,所以请来了Scott Eaton,他是一位出色的雕刻家,他与我们的艺术家们分享了解剖学的专业知识。这就帮助我们改善了猴子的体形,也让我们了解了应该怎样处理肌肉才能让其看起来是长期攀爬所致,而不是类固醇。在制作机器人时这些知识也显示了其价值,人造肌体要准确放置才能塑造角色的真实感。”

 

游戏海报 

 

  自《天剑》发布以来,Ninja因其游戏中的电影技术而闻名。而在《奴役》中,备受关注的则是故事情节和前所未有的视觉效果。目的很明确,就是要让玩家在通关后连连赞绝。看来Ninja是想用《奴役》来角逐年度最佳游戏奖了。

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