个人简介:
绘制者:肖壮悦
笔名X-tiger,美国CGArena特邀作者,创意方舟CG工作室创办人之一,原画人科技有限公司艺术总监,深圳国家动漫游戏产业基地A级讲师。
导言:
艺术创作是很主观感性的过程,在见仁见智的审美之下,作品要讲求思想性。没有内容,再好的画面至多只是机械笔触、活板理论和表象软件特效的结合体,那样是空洞的,没有灵魂的。
个人上,最理想的创作状态是绘画过程中,自己进入这个设想的架空世界,身临其境般地与其中的角色场景接触,游历和感受一番。这样一来,一笔一划不再是枯燥的软件运用,也不再有图层命令的繁琐杂念。取而代之的是享受绘画过程中的刺激和神奇的游历旅程。
创作一副好的幻想类作品,首先要设置一个世界观及背景故事,花再多心思也不为过。这是不可或缺的环节,许多同学往往认为这是可有可无的过程,但恰恰就是这看似无用的前期铺垫,使一条主线贯穿整个创作过程。
《克洛斯特战役之通界圣卫》叙述的是“在几千年以前的摩洛哥时代,魔界当道,仗势欺人,以至于战争连连,生灵涂炭,民不聊生。而克洛斯特战 役便是其中最为经典的一场反攻之战。为歼灭削减魔界势力,人族规划行走大量发展机械兵路线,主动群攻魔界,可惜势单力薄魔界节节不受抵挡,本以为人类便会 在历史书上用鲜血记载上从此灭亡的一刻,正当僵持着这惨无人赌的战争局面,天界对人族伸出了援手,特派圣天使解救人族于困境,圣天使挥出雪白亮丽羽翼下的 双手,现出天使独有而神圣的法术“圣光锁链”,降服了魔界的士兵,赐收为“通界圣卫”,“通界圣卫”得圣天使之天赐,以圣天使的解救人类的使命为己任,同 心协力合群反攻魔界,唯恐天下将被魔界称霸的局面才被大大扭转了。”
以下为《克洛斯特战役之通界圣卫》创作步骤,使用软件:Photoshop。
第一步、确定大体构图。制作黑白的长方形,用于取色。
此时作为概念设计稿阶段,我们要以最感性最随意的心态和笔风落笔,把持住作画第一时间的激情和良好的精神状态,把脑中大致的形象用简洁有力的大色块表现出来。
作为主角的通界圣卫当然是第一反映的形象,魔幻角色的邪气和凶狠站姿首先确定,然后通过生物构造的解构重组和个体夸张,让角色的基本架构确立。至于 绘画笔刷的使用,我一幅画面95%都是ps的自带圆头笔刷,还有功能键、快捷键的使用,相信火星时代教程频道的其他很多优秀画师讲得都很详尽了,这里就不 多重复。(图01)
图01
第二步、调整手部的姿势,调整背景和主体的明暗关系。
主体物的姿势尤为重要,作画的过程是不断检查和修整的过程,期间还会又不断涌现新想法,那么不要等,不要留着待会儿画,好的画面其实就是把眼前最碍眼的地方马上改好,养成这种好的习惯后,作画效率也能大大提高。
其次是背景对主体物的衬托,主体的基本轮廓表现是必然的,背景为主体而服务,在明度、饱和度上随时为主题作调整。(图02)
图02
第三步、扩大构图,增强气势。初步画单色。
根据画面需要,增大画布横向长度,为邪恶化身的主角腾出翅膀伸展空间。然后运用渐变条取色,初步确立主题身上的黑白灰关系。
许多同学在完成CG绘画作品后总会遇到色域不明显的情况,那是因为前期没有把色域的黑白灰关系早期定好,所以造成成品去色后浑然一片的状况。要记住,好的色彩作品(不管是CG作品还是油画等传统美术),去色后都是一幅好的素描作品。(图03)
图03
第四步、细化概念设计。
此时,我们要学会在初期架构上的乱乱笔触中,随机性地,巧妙地找出设计衍生点。
在我的教学中称之为“混沌取型法”,指的是设计元素是在某些随机笔触交接中突发奇想找到的,而不是想好之后直接细扣进去的。因为这样可以很多变、很 灵活地让画面帮我们设计,而不用想破脑袋大花精力加入某个元素却最终发现它不适用而返工。这样一来,我们可以又快又多变地产生很多新想法,然后马上试出效 果以决定采用否。当然,个别题材不是很适用此方法,对不同画面的设计要求要因地制宜。(图04)
图04
第五步、降低透明度,开始线条设计。
线条的运用是根据不同创作者的不同作画习惯而定的,没有绝对的好与不好。对于初学者,线稿的练习还是必须的,它对于“练手”和“练心”都有很大帮助,所谓“练心”就是指学画者的共同敌人——“耐心”的缺乏。
线其实是很神奇的,我们博大精深的中国画白描,对线条软硬轻重的运用、转折穿插的结构表现堪称一绝,世界艺术殿堂绝无仅有。一些优秀的CG画手,也 能把线条表现得淋漓尽致,画面美轮美奂。当然,也有一些不用线稿直接色块作画的方式,很好地表现出娴熟笔法和大胆思维,作出的画面简练而出力道。所以各种 画风各有千秋,学艺的过程千万不要思维狭隘,对艺术表现形式要海纳百川,懂得欣赏,而后找出适用自己的。
那么现在画面中的线,称不上是精细的轮廓线,它更重要作用在于帮助设计,区分型与块,细化脑中的模糊概设图。(图05)
图05
第六步、初步确定背景构图。拉开纵深关系。
做好了以上工作,主角该放一放了。我们要顾及画面的整体进程,很多同学就是因为很容易陷入刻画局部,导致整体感缺失,画面匠气。
这个时候要克制自己不要盲目雕刻,而是在总体构图、画面平衡、张力表现和气场设置上多下点功夫,把次体跟着做起来,以便随时检查主体次体间的搭配。 考虑到此图空间纵深感要比较强,那么就在层次灰度上拉开对比度(一般来说,多以”前黑后白“的规律塑造前后层次),初步建立好大气透视。山崖尖角的走向也 配合画面气场伸张向透视天点,表现好仰视的震慑感。其他小配角也画一画,试试构图效果。(图06)
图06
第七步、加强前后光感。
考虑到天空的空旷,有必要把它的纵深继续往后拉,加上预想中云层传送门的自发光效,我们把亮度提高了些许。翅膀的固有灰度也提亮一点甚至预想自发光,便于与后面圣天使的出现作出设计呼应。(图07)
图07
第八步、初步调整背景色调。确定作品色彩基调。
这个时候,大体灰度关系确立好,就开始确定作品的色彩基调了,个人觉得这点很重要。
对于作画,我们会有一个视觉疲劳的过程,眼睛对色彩的敏感度会随着时间减弱,那么有时候就有必要在作画早期就把色彩基调调整好,后面就随着这个色感 最好时调出来的效果走下去,当然,不排除中间会根据画面需要不断调整,但基本万变不离其中。因为考虑到题材的表现,选用了灰绿基调,为魔神战争渲染氛 围。(图08)
图08
第九步、初步加上点缀色。
做好了大色调,为画面点缀一些辅助色和点缀色试试效果。
角色设计通常分为三大色彩区域:主色、辅色、点缀色。
这些理论的运用在我往后的教程中会一一讲解。那么试色也不是乱试的,你要考虑好色温、亮度,确保非画眼部位的亮色不足以抢视觉,画眼部位的亮色要足够鲜明。那这个时候补色、对比色和同类色的运用就尤为重要。(图09)
图09
第十步、增添背景补色光源。
前面说过画画不能顾此失彼,现在又回过头来看看大背景的配色。
一般来说,画面中存在大区域的对比色会比较有呼应感,所以选取了灰绿的对比色——灰红,作为地上光,这也为后面地面岩浆埋下了伏笔。(图10)
图10
第十一步、细化明暗关系,添加场景配合物体。
进一步调节整体与局部的关系,过程中慢慢地细化一些已确定的局部设计。
对于场景的配合物体,此时都是试探性的画下去,效果不佳马上更换,善于在画画过程中否定自己。然后在休息的空隙时间里闭目养神,让眼睛放松一下,这样可以让眼睛重新睁开时,感觉面对着一幅新画面。(图11)
图11
第十二步、修整边缘线。
休息完毕,接下来就是“苦活”了——修边。
这对于耐心不足的同学的最痛苦的,但是,要画出好画面必须有耐心,浮躁的情绪只会让你画不下去,甚至中途放弃,所以心态很重要。这时,画面中残留着 大量由于早期随性笔触造成的“乱象”,需要让自己当一回“清洁工”,把它们打扫干净。当然,此时的打扫还不至于太细心,最痛苦的细化还在最后面。(图 12)
图12
第十三步、调整主体的光照。
打扫一阵子后,主体形象慢慢浮现了。这个时候要开始塑造它的立体感。那么立体感就关系到一个很重要的——打光。
一般影视和摄影当中,都会有三点光源的打光说法,即主光、侧光和背光。
这个画面中也不例外,首先主光打在前顶方,照亮主体物形成受光背光面,产生素描立体效果;其次侧光由后期的岩浆产生,形成色相对比和照亮背光面;最 后是背光,由背后天空产生,旨在清晰主体物轮廓。当然,现在画面不尽然表现出来,但应该把这些光打在脑子里,思路清晰地、有针对性地去调节光照。(图 13)
图13
第十四步、继续细化画面。
工作要有间插,又来到了打扫时间,虽说细化是个体力活,但它至少让脑力活休息休息。
细化注意的主要有几点:
一、多运用软件的方便性,例如笔刷、套索、填充、材质叠加、图层特效添加等;
二、最好不要一步到位,都留着一些到后面画,以确保中期又有更好的创意加入而前功尽弃。(图14)
图14
第十五步、试探性加上点缀光效。
细化过程中不妨新建图层添加一些点缀光效试试效果,好的话就确定下去,光的塑造多用画笔属性中的线性减淡模式。那样会模拟出一种光子雾的朦胧感。(图15)
图15
第十六步、再次扩大画布,增加画面饱和度。
这时,再次感觉画布不能够满足构图了,ok,继续扩大画布,让空间更大,不至于构图太拥挤。然后色彩上的也加强饱和度,使在可观性上更刺激眼球。(图16)
图16
第十七步、增大翅膀,增强气势。
由于画布变大,那么翅膀这时显得小了。二话不说,增大!(图17)
图17
第十八步、细化角色设计。增加场景细节。
回过头来看看整体与局部的配合, 觉得是时候把主体设计增强了,那好,运用“五字设计法则——接绑穿重套”(运用方式以后会讲),让元素多元化起来,增加不同质感材质间的厚度变化和层次关 系。然后,把场景中的其他地方也跟着塑造起来。后面的山,地上的石、路边的骨、背后的尘等等,现在都开始初步设想了。(图18)
图18
第十九步、增加角色细节。调整画面冷暖分布。
画面的绿红分布做了一下小调节,原因是岩浆位置改了,为什么改?因为刚才画布拉长后忘了改。呵呵。
细节继续塑造,这时画面有必要放得很大,这样才能够刻画细节。有些同学在软件中画画一直保持着相对较高的画面缩放率,笔刷半径又很大,这样当然刻画不了小东西。此时画面还是很粗糙,细化还是路漫漫其修远兮,加油!(图19)
图19
第二十步、继续设计新的元素。
现在的新元素只是小修小补,不影响大的设计基调。但要注意的是,设计不是越复杂就越好。设计讲求节奏性,有时大小繁简要分布得当,特色元素的出现不要独立,要有过度和呼应,那样在视觉上才不至于太突兀,不然就成了东拼西凑的山寨体。(图20)
图20
第二十一步、增强光效,细化背景。
光效继续增强,在这种暗暗的画面中,发光体显得尤为重要。
然后是时候画画背景了。在这个预想设定中,主体物背后是一片硝烟战场,尘土纷飞,魔界狼烟甚至形成了怪物状带着战斗力,地面是人族机械战士的军队,与圣卫一道攻向魔界士兵。(图21、22)
图21
图22
第二十二步、修改角色的细节。
此时不断冒出的一些新想法,连同细节的刻画,一起修改进去。不过值得提醒的是,大家千万不要忘了中途保存,时不时的Ctrl+S一下,是电脑创作者的必备习惯。(图23)
图23
第二十三步、调节色温。
这个环节中又继续加入了新元素。色温上的,由于中途闭目养神了一下,又觉得画面还有修改余地,于是把色温调整了一下。(图24)
图24
第二十四步、调整场景的构成元素。
把21中的想法慢慢实现,开始新添场景中其他构成元素并调整。
这个过程需要提醒一下大家,就是你的想法要保持走在画笔前面,不要走一步算一步,因为角色一多起来,要考虑和控制的东西也就增加,包括聚散分布、角色朝向、力场配合等等,如果没先大概想好构图,会比较容易画乱。(图25)
图25
第二十五步、增加角色的环境光。
环境光是链接画面不同个体的重要桥梁,只有在色光互相影响情况下,才会感觉物体存在同一空间中。
环境光的强弱变色与受光材质有光,现实世界中,不同的材质表面有不同的折射率和反射率,对各种波长的不同吸收程度会影响色相表现,当然来到画面中我们还需要适当的处理强弱虚实,以满足艺术表现。(图26)
图26
第二十六步、细化场景配角。
既然是配角,细化要求就不用太高,大致地表现一下外轮廓和形体受光,有的是自发光体,但也要适当减弱强度,以保证不抢主体。(图27)
图27
第二十七步、增加背景尘埃和雾气效果。
尘埃和雾气可以用特制笔刷刻画,简单又出效果。不过有耐心的话,用圆头笔刷也可以刻画出来,这张就是。主要注意表现好混沌体的模糊和虚,多用图层的半透明效果调节也是不错的选择。(图28)
图28
第二十八步、细化敌对的角色,增加主题的锁链。
敌对角色由于是次体,加之是背光并处在画面角落,那么有意识地虚化它们。发光锁链的主题内容,那么就刻画多一点。(图29)
图29
第二十九步、第三次扩大画布,塑造天空的宽广。
由于翅膀的调整,这时画布再一次感觉不够用,因为在构图上感觉很压迫,所以往纵向方向拓展,塑造天空的宽广,也为云层腾出更多塑造空间。
P.s:这张是属于自由创作类作品,所以画布大小但改无妨。但若是规定好的画面比例,那就要在早期调整好构图了。(图30)
图30
第三十步、增加角色的魔法特效。
加上魔法特效,是类火混沌体。此类物体的绘制可以用特制笔刷,也可以自已刻画。个人建议还是自己刻画,因为在动态效果上,笔刷终究没有刻画的好。(图31)
图31
第三十一步、调整翅膀方向,加强气势。
临近完成,再调整一下碍眼的地方,或者是认为可以更好的地方。一般这个时候大家会心急如焚,想赶快结束画面。其实越是到末期越是要稳住心态,在时间允许的情况下,尽量追求精益求精,这是一个美术工作者该有的心态。(图32)
图32
第三十二步、为画面增加火光,营造气氛。
最后,调节光效,使画面众多发光点分出主次,再把整幅画面总体调节一下对比度、色相偏向和明度,增强氛围感。完成。(图33)
图33
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