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皇龙武将Dragon Generals设定

发布时间:2018-11-17 19:57:24




         导言
        龙是伟大的,它得到了所有炎黄子孙的尊敬;龙又是虚无的,因为它只是一种精神,而不是一种物质。在中国,龙为神话中的神异动物,在阴阳宇宙观中代表阳,是民族的象征和王室的标志。有人认为这是古代炎黄统一中原各部落后,揉合各氏族的图腾形成的形象。传说能隐能显,春分时登天,秋分时潜渊,又能兴云致雨。历代帝王都自命为龙,使用器物也以龙为装饰。龙被中国先民作为祖神敬奉,普遍尊尚“龙”,中国人经常自称“龙的传人”。
       
       教程思路
       1.起草阶段
       2.填充单色
       3.大明暗
       4.环境闭塞
       5.高光
       6.“点彩法”辅助设计
       7.细化过程改变设计
       8.寻找最佳展示状态
       9.空间光感
       10.细节刻画
       11.笔触的详略得当
       12.增加、调整设计元素
       13.拼贴素材
       14.处理背景
       15.修整,完成

       时值2012春节,献上年末一作《皇龙武将》贺龙年,历时3天共加12小时左右,运用新方法——“2D建模上色法”,旨在提高自身创作的连贯性。从构思到起草,到中途自否,再到细化完成,力求把感性思维用理性表述呈现出来,望此教程望对大家有帮助,也请多多指正。
        一.起草阶段
       大部分人在创作前期会习惯作多个概念设定草稿,这是一个非常好的习惯,用时不多,又拓散思维,更能助自己和团队在多个方案中选取最佳方案。

 

       无论用线稿、色块或是任何方法,都十分鼓励。概念稿的练习数量多了,自然而然地在脑中形成属于自己的信息库,以至在日后的起草中慢慢形成一锤定音的能力,也即我平时常说的“胸有成竹”——落笔前脑中已有成品形象,八九不离十,缩短修修补补、停停顿顿的时间。
       此次这张也即是这样,落笔前已经在脑中模拟好方案,下笔就照着脑中的形象用手实现出来就行。目前主要考虑以龙的角爪为主要元素,展开设计。

 

       这个画法是以线稿入手,其实说个题外话,就是到现在为止还是有一大把人在纠结自己要用什么方法去开始一张作品,是看似老老实实的线稿呢?还是奔放流畅的线稿?是圈选剪影的填充制图方法呢?还是模仿很多高手豪放的色块起稿?再或者一直动摇不坚定而中途没耐性变啊变的,搞出个四不像最后就用所谓的笔刷叠盖掉假装大师?
       ——还是那句话:“条条大路通罗马,关键看你知不知罗马在哪。”方法神马的都是次要,作画前明晰自己想画出什么才是真。只要终点坚定,很多方法都能出同一效果,无非就是孰快孰慢的问题,这时才去谈“方法”。
       目前这张不用老老实实花太多时间去细扣线稿,线的作用只是标明一些内部设计。
       二.填充单色
       我有一个个人见解,也成为习惯。就是一张画面我会用最短的时间去消灭空白,即使随便铺些颜色也好(当然,当白色有作用时也称为颜色),不让画面无用区域空白太久。

       为什么呢?人的视觉会有敏感阶段和疲劳阶段,第一时间把能体现氛围色或主观色等的颜色做进画纸,可以让色感最好的自己进入这张作品的主调调,以防后面把持能力还不足的创作者HOLD不住初始感觉,越画越乱。同时,一个沉稳的底色能够起到暗亮部的承接作用,也让后面的各种固有色刻画不会偏离主航道。

 

 

        在这里,第一步的线稿不要求内部多严谨,但外轮廓我却会严谨一点不产生缺口,这样一次魔棒圈选加反选、一次填充按键,一两秒时间就完成了一笔一笔慢慢涂几分钟的同等效果。
所以说,要快,不是笔和板子戳得快,而是看谁能准、稳、省。省什么?省下修修补补和返工时间。
       三.大明暗
       铺大明暗,塑造大体块的立体感。这里“复制涂擦法”( http://baike.baidu.com/view/6007461.htm)就起大作用了。
       挺多时候体块的塑造需要大面积的明暗渐变或色相渐变,可以一笔一笔的取色润色,也可以用“复制涂擦法”缩短这个过程,并且更出效果。

       整体观是一个画者对整体能力把控的体现,可在前期先标示,也可在就轻驾熟的功底下以零拼整。这个教程还是以先整后零的方式展现,也适用更大部分人。此过程中,找准主光源尤为重要,不管后面打了多少辅光,主光还是确立体积的首要功臣。这时注意大腔块的大明暗,也要注意小体块的小明暗。
       四.环境闭塞
       由于自己以前常玩3D渲染,对这个概念比较重视。Ambient Occlusion,是指光子在空间物体夹缝中弹射衰减形成的阴影区,是三维渲染中常提及的一个概念,运用到2D绘图中道理也共通。它能真是反映光与物体的融合。当然,在2D绘图中不要求多高的还原程度,但少许的闭塞阴影确实能让空间关系明晰,这在我的课程中也一直强调着。

       也许有些人发觉此图有点ZBrush的常用灰红材质球建模的味道,确实,平时这些模型对此次的绘制有一定影响。

 

         五.高光
        “高光体现质感”。这个阶段只求让脑中的立体图像明晰,于是,就让材质更极致的表现出素描五调子。高光用了冷色,主要也是预想到了最终效果,即,主体固有色总体偏暖,那么光源色就用对比冷色。

 

        当然,此过程中也要尝试着想象接下来的具体设计。
        六.“点彩法”辅助设计
        画到现在大概经过一个多小时了,此时必须承认,刚才都在拼了命服务画面,没多少空隙去思考设计。那么一些具体设计应该怎么办呢?于是,用半透明的色块“乱点”,配合调色刀等滤镜打散色块,作出一些看似设计非设计的东西。

 

 

        以前看过我那篇关于“混沌取形法”( http://baike.baidu.com/view/6007418.htm)的同学应该能理解,在乱中寻找出设计点,延伸思维再具象图形,找贴图找素材,方法无所不用其极,让本来没有的图像慢慢呈现出来。
        再考虑一下原画设定中的关键点:“主导几何”“软相接”“节奏”“呼应”“拼接方式”等等等等。能够以此去做细化工作。(前提:做过大量练习,不然这些方法即使知道了也是零。)
        七.细化过程改变设计
        边细化边改设计,这样是一个挺舒服的状态。

        谁都不想被规定活了去画画,特别是别自己规定活自己,所以深入过程要记住是可以改设计的,这取决与你突如其来的灵感或者中途找参考的启发。
        不过注意,不要对这种感觉上瘾,不然的话会无限改下去而永不到头。
        那么都有哪些点可以改呢?我的话,主要就是修整拼接方式和主要外造型。改这些一眼就引起观众注意的,而不要白花功夫去雕刻那些零零碎碎,因为那些本就不想让它们喧宾夺主,并且最后项目建模也不会专门为这些小东西浪费面数。
        八.寻找最佳展示状态
        最佳展示状态,包括体位、生理曲线、姿势动作、眼神、辅助物飘动等等等等。
        要知道,同一个主题同一个内容,是有无数种姿态去展示的,但总有那么几个状态是能征服自己和绝大部分观者的。

        要寻求到好的姿势,主要还是通过大量的观察对比,微调某些体块朝向或是幅度,往往能让某状态更加极致。有时我还会建议画者,在力所能及的情况下自己做一下动作试试看,把自己设想成绘画对象去感受那份英气凛然或是娇美妩媚,对着镜子观察一下那些起关键作用的动作特点,这样也对塑形有帮助。
        这里我微调了一下头部的朝向和倾斜度,让将军正面和观众有精神连接,产生气魄感。
        九.空间光感
        为了让物体真实存在,空间光感尤为重要,光在照射过程中的衰减形成的渐变在此时就可以表现出来。

 

        这里值得一提的是对度的控制。我发觉挺多初学者对渐变的概念比较单一,高对比、强变色往往是画面显得很不协调。弱对比加环境闭塞往往更能反映真实。为什么?因为光是有回弹性的,空间中每一个面都在或多或少地漫发射光子,很少有绝对黑区。
        十.细节刻画
        细节刻画当然不是说要一步步到达此刻才专工刻画,它须是贯穿整个过程的。只是现在拿出来重点说一说。

 

        做好细节,各有各方法。但有一点是总所周知的也是重点,就是边缘。
        我们人眼认知物体之间的区分,都是边缘起作用。在绘画上,边缘多半是以线来表现,但有个钻牛角尖的概念大家须清楚,“世间万物本无线”,即使一根头发它也是一个圆柱体积,所以线全都是块与块之间的衔接引起的视觉认同。
        于是,清晰化各物体的边缘线,能用亮度对比的就用亮度对比,能用色相饱和度区分的就用色相饱和度区分,再不行的就用实线,甚至做一下局部滤镜锐化。
         十一.笔触的详略得当
         上面提到细节的重要性,当然也要知道详略得当的重要性。这是所谓的“虚实关系”。
         排除某些商业美术形式,从审美角度看,一个画面切不可到处精致。处处实等于没有实,还得适当的虚来映衬。

 

        一些大笔触往往就能起到陪衬作用。
         不过,一味模仿的笔触有时也会有匠气所在,生硬没内容。这方面还得多看看一些传统绘画对笔触的处理方式。特别是西方油画的厚薄刮刷还有中国墨线的抑扬顿挫。
        十二.增加、调整设计元素
         CG设计有个优点,就是拓散思维,很多东西不拘一格,任由画者天马行空。
        于是乎,各种想法都可在中途中萌生并添加。在考虑动作运动合理性、功能合理性、角色职业合理性的前提下,我们都可以大胆尝试。

        随着次世代技术日益推行,原画设定的空间也慢慢不再受限制。注重“厚度”,注重“穿插”,注重材质。都可让作品的视觉更具营养。

         十三.拼贴素材
        上面说到注重材质。事实上,材质难倒了不知多少初学者,大家都在为“我从没画过金属、我从没画过皮革……”等等烦恼。

 

 

        总之两句话:
        如果有足够的时间精力,那么好好去临摹和写生各种光源下的各种材质,在还原肉眼所见的练习中寻得规律,再试着去默画。传统绘画或CG绘画不限,反正从中也能体会绘画的乐趣。
        如果没有足够的时间精力,那么去听听一些课程懂得光照原理,然后学会搜索素材图去拼贴,这也表现在场景绘画中的matte painting(http://baike.baidu.com/view/2114328.htm)。

        十四.处理背景
        由于这张画的背景灰度是从一开始就定下来的,中途基本没怎么改过,那也就罢。
        不过我想表达的是背景的重要性,往往让很多人给忽略了。某些画者只关心主体,背景是黑是白随便。其实一个背景的明度在早期定下来的时候,基本已经把主体的光照程度给定下来了。好比一个在白背景下画出来的人,突然换一个黑背景,你会觉得这人怎么看怎么假,像是从杂志剪下的纸片贴到另外一张纸上。

        所谓背景,也可以说衬景。它的作用就是烘托主体,特别在显现边缘的作用上,以亮衬暗或以暗衬亮,但整体又大致保持在一个灰度区间里,说难不难,但也说易不易。
        另外,笔触笔刷的运用也适可而止,有些人对笔刷的使用上了瘾也过了度,搞得天花乱坠并抢了主体。
        十五.修整,完成
        总结下来,之所以12小时左右能收工,主要是前期的思路较为清晰,省下很多返工修改时间,加上一些比较方便出效果的软件技法。中途不画的时候先预想好下一步干嘛,不要乱就好。当然,一张画不断画下去永远有得画,只是急着回家过春节那就这样吧:P。
        后面刻画细节是花最多时间的。这段时间里,我常被问及的有两个问题:
是画完一个步骤才去画其他步骤呢(比较好控制但比较慢)?还是东一笔西一笔好呢(节省闲置时间但容易乱)?
        我觉得没有优劣,因人而异。你不妨问问自己偏感性还是偏理性,理性的当然按部就班会对入门帮助大一点,也就是第一种。感性的人呢,就按着感觉走,画得顺画得开心才最重要。
        最后祝大家龙年快乐!一起进步吧!

         本教程完。

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