编者按:从小就在老家的墙上留下了很多怪兽、机器人涂鸦的宋其金对绘画有着浓厚的兴趣,从进入游戏行业开始一个普通的原画师到主美,再到现在成立的工作室,只因对绘画的热情让他一路坚持走到现在。他说,不管以后发生怎样的变化,也不会停止绘画的脚步。
作者简介
宋其金
2006年-2007年于美国生活艺术公司担任艺术家;2007年-2008年于上海大宏设计有限公司担任平面设计师、插画师;2008年-2010年于上海唯晶信息科技有限公司担任研发组原画师;2010年-2011年于上海摹刻信息有限公司担任2D部艺术总监;2011年-2012年于上海元素动力概念艺术工作室担任主美。
个人曾参与《剑侠情缘3》、《英雄联盟》、《卡片大战》、《武林至尊》、《铁血大宋》、《战殇》等国内外大型网游项目。(博客:http://blog.sina.com.cn/sqj226)
工作经验助其快速成长
从记事起就开始画画了,现在家里还留着小时候在墙上的涂鸦,怪物、机器人之类的。我在中专时期就去了一些插画和广告公司实习,并接一些图书插画的外包来锻炼自己,毕业后参加高考时在上海大学数码艺术专业的考试中取得了第一名,但是我问自己在大学真的能学到很多东西吗?于是我直接去找了工作,感谢家人没有反对并且支持我的决定。09年我进了我游戏美术生涯的第一家公司:上海唯晶信息科技有限公司。在实际的工作过程中会遇到各种问题不得不靠自己去解决,那样进步很快。
我参与研发的项目就只有我在第一家公司唯晶时候的《天关战纪》了,当时我在研发组里当原画师,负责了包括角色套装、怪物造型设计、动作设计、动画、场景设计等各方面的工作,在年会的时候还获得了一个潜力新人奖。我很珍惜在唯晶的那段时光,积累了很多宝贵的经验。之后就去了外包公司当主美,辗转两家都是外包公司。外包能接触到的项目类型更多,有即时战略类的《英雄联盟》、赛车类的《QQ飞车》、MMORPG《剑侠情缘3》等等各种类型的需求,可以积累到更多的经验。
铁血吕布
自然而成的个人风格
我并没有觉得自己有太稳定的个人风格,说到现在的风格,应该是受到很多我喜欢的画师的影响,比如Frank Frazetta、Simon Bisley等等。最近比较喜欢Adrian Smith的作品,他近期的作品有太多让我着迷的地方,传神的表情,轻松的线条和用色,整体扎实的感觉都很棒!不同时期喜欢的风格也不尽相同,就是这样一步步走来吸收了各位画师作品中自己喜欢的部分,加上自己的理解慢慢变成现在的样子吧!我觉得个人风格不用刻意去追求,而是自然而然的形成的。
留心收集有助作品创作
灵感这个概念真不好说,很抽象。也许在等车时、看书时、又或是上厕所时,冷不丁的就来了,稍纵即逝。强烈建议大家常备速写本,随时记录好的感觉。灵感的形成应该来源于平时看的东西吧,关注的风格不同,脑海中的创作元素也不同,直接影响到自己的风格。一般在创作一张作品之前,我首先会画一些草图把自己脑中冒出的想法先记录下来,然后选出自己比较满意的草图,再去找一些真实的照片参考来完善我想法中的一些细节,这样做出来的东西比较能打动人。在上色方面,我个人作品比较习惯的方法是先画黑白稿,画到60%的完成度,再叠加上颜色,然后用颜色画完。商业图的话视客户要求的风格来定,总体来说没有什么固定的方法。我画的作品多是基于写实风格创作的,可以多看电影,优秀的摄影作品,这样会有很多好的构图、色彩、光影和气氛,平时留心收集,创作的时候也会很有用。有时候在创作过程中会遇到一些阻力,比较多的是一种倦怠的感觉。长期作画难免会有浮躁的时候,这时比起硬着头皮去磨,把画画变成一种压力,反而可以适当的休息一下,看看书,看看电影,再回过头来画,可能会有更好的感觉。
勤练习为创作最大技巧
造型
造型的时候我习惯于先从简单的几何形体组合去构思,再逐步把造型的细节一步步具体化,由大到小,设计点要突出,不能太多。试想一下如果你要设计一套骑士铠甲,满身细碎华丽的装饰都很费劲的去刻画了,看的人眼花缭乱,最终都没能记住这套铠甲什么样。所以要抓好1-2个设计点加以强调突出,其他的细节不能抢了主要想表现的地方,这样可以确保整个造型的整体性和细节的节奏感和谐,而不是让人感觉所画的东西是胡乱拼凑毫无章法的。
配色
说到配色方面,我的心得是对比,包括明度、色相和饱和度上的对比。举几个例子,例如明度对比:如果你画一个怪物,身体是深色系的,那么身上的配饰或者毛发犄角就用浅色系的去配,这样才会条理清晰;色相和饱和度对比:怪物身上有一个需要突出的金黄色符文,那么怪物的身体就可以选用饱和度较低的灰蓝色来做,鲜艳的金黄色和灰蓝色无论色相和饱和度上都形成鲜明对比,给人一种对比强烈而和谐的感觉。反之,黄色符文配相近的橙色身体,那么就不那么显眼了。熟练运用这些对比的强弱,有目的性的运用颜色把想要强调的凸显出来,想要弱化的虚下去。
画面构成
首先构图的时候要遵循黄金分割比例来构架画面,然后注意明暗的互相衬托,即亮面用暗色去衬托,暗面靠亮色来凸显,这样可以让画面层次分明,不会显得黏糊没有章法。色彩构成方面,就像我在配色里说到的那样,要把握好不同颜色间的对比强弱度。
处理细节
处理细节的时候,要注意精细程度的分配,着重把精力放在主要部位。比如角色的头部,上半身之类的受光部分和近景需要着重刻画,反之暗部和远景可以不用太费劲去画。如果整个画面不论明暗远近都用一样的程度去画,整个画面就会显得活板,没有立体感和空间感。总之所刻画的细节要依附于大形体,不能因为细节破坏了大的形体。
具体来说,每张画都要一丝不苟尽力地去画好,不能觉得差不多能对付就好。你对自己的画说差不多,画面所回报你的效果也只是差不多,付出多少就得到多少。每张画都尽力去做,发现上一张画的不足之处在下一张画中解决,每画一张画都带着问题去克服着画,这样水平就会得到提高。简单来说的话就是两个字:多画!
突变
《突变》为印象深刻作品
目前来说还没有特别能让我满意的作品。印象比较深的话,我想到了《突变》。当时构思的想法是这样的,我想表现一个原始部落的地底爆裂出一个被囚禁的亡灵树妖,怪物的整体以人形为主同时融合了一些树皮和树枝还有能量的元素。近处受惊的人物以土著风格为主,服装覆盖身体比较少,显得蛮荒一些。是一个年长的萨满和一个年轻的强壮战士,空中是树妖的随从小恶魔。这幅画是我一年多前的作品,当时融入了很多元素来画,调控好这些元素之间的位置、素描和色彩关系都花了很久。是我目前为止耗时最久的作品,前后断断续续总共用了7天的时间。最终效果现在看来还是有些调整的余地的,但我不打算去改它了,我想用这张画记录下我当时的想法和不足。
工作之余喜欢收集模型
每天我会花10-12个小时来画画,包括工作图和自己的作品。画画之余,我喜欢收集一些奇幻科幻类的模型,这些模型摆满了家里的柜子和床底,哈哈。我还喜欢看电影,主要也是一些奇幻科幻题材的影片。一直想抽时间去旅游一下,没时间啊!
保持绘画热情很重要
我身边经常有朋友问我各种游戏美术行业的情况,其中有部分同学简单的认为做游戏美术比其他设计行业的收入高,所以想转行来做。我觉得这种想法是很不可取的,选择一个行业,首先应该考虑自己是否喜欢这个行业,是否愿意为其付出。而不是单纯为了赚钱,想赚钱的话可以去做生意,没必要来受游戏美工的苦。身边很多朋友转行来到游戏公司,也有从游戏公司转行去其他行业的,我觉得想要在一个技术性行业里做好,很简单,一步开始,一步坚持,不要因为种种困难而半途而废。
我觉得首先应该有充分的想象力,但是光有天马行空的想法是远远不够的,扎实的绘画功底也是一个合格原画师所应该具备的素质,没有扎实的功底,再好的想法也无从表现,还是建议想入行或想取得更大进步的朋友们,花时间到基础练习中去,这样想法才不会受到技法的约束。最后,也是最重要的一点,保持对绘画的热情!
从进入游戏行业开始一直走到今天这几年时间,从最开始一个普通的原画师到后来当了主美,现在自己和朋友一起弄了工作室,一直都是对画画的热情让我坚持下来。不管以后会怎么变化,反正手中的画笔是不会停下的!
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魔幻插画《百眼魔君》绘制解析
导言:《百眼魔君》这张作品取材自四大名著之一的《西游记》,百眼魔君是蜈蚣幻化而成的妖怪,又叫做多目怪,住在黄花观。原著记载百眼魔君长了上千只眼睛,每个眼睛都金光四射,让人无法进退,就象罩在无形的光网之中,即使孙悟空也没有办法。在第七十三回《情因旧恨施灾毒 心主遭魔幸破光》中出场。善用毒,曾毒害唐僧师徒,最后被毗蓝婆菩萨收服,去紫云山千花洞看守门户。所以把百眼魔君安排在山洞之中,手中拿着毒药。造型上没用用常见的人形而是采用了蜈蚣和人互相结合的形态,这样设计起来空间会比较自由。
绘制步骤:
一、草稿
在草稿阶段先快速的把自己脑海中的想法表现在画面上,这个时候不用太过在意细节,先把大的造型确定下来。我把怪物头部两侧的螯支画的很大,并且悬挂两条条幅,这样可以增加一些东方的感觉。眼睛则是大小不一,错落的安放在身上的各处。(图1)
二、素描稿
1、在草稿阶段确定大造型后,进入素描关系的细化阶段,在这个阶段把造型的细节做清楚。这里我把蜈蚣的触须变形成类似中国古代的翎毛头饰。(图2)
2、进一步加强人物的光影,增强体积感。(图3)
3、在背景上喷上一层颜色并简单交代一下场景,这个时候整个画面的基调基本上都确定下来了。(图4)
4、进一步细化画面,并用选区工具简单的做了一下远景,让画面显色更加丰富。(图5)
5、继续提高画面的完成度,蜈蚣腹部拉开的皮膜部分增加了粘液的拉丝效果,以增强质感,同时增加前景的一些小装饰,比如骷髅和一些蜘蛛丝,这样让画面更加丰富(原著设定百眼魔君是盘丝洞七个蜘蛛精的师兄)。(图6)
6、我为怪物加上了具有中国风格就袖子,让怪物的造型更加中国。然后在背景部分贴了一些岩石的肌理,让画面显得更饱满,但要注意控制材质的对比度,不要抢了主体。到这一步,素描稿阶段就完成了!(图7)
三、叠加颜色
1、新建一层使用颜色图层属性,为角色和场景确立固有色,再通过曲线工具把暗部和亮部的色相做出一些变化,让颜色更加丰富真实。而叠加颜色的效果好坏取决于前期素描关系推的是否细腻。(图8)
2、进一步调整画面的前后层次感,把画面的虚实拉开。为袖口增加了金边,同时在条幅上写上一些道教的符文。原著中描写它在黄花观修行,是一个道士形象。(图9)
3、最后进一步调整画面的对比度和色彩的饱和度,把需要突出的部分,如胸部、蜈蚣的腹部等视觉落点的饱和度和对比度加强,远处的部分削弱。最后完成!(图10)
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