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开发者分享怪物设计的实用技巧

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  当我还年轻时,我从来没有为画画起稿犯过难。也许是因为年轻时想象力比较丰富。但随着年纪增加,我经常对着空白的画布不知所措。

  面对空白的画布,我发现我的创意源泉似乎枯竭了,我胡乱涂画了几个小时,最后被迫放弃了。

  作为美工,当我们“在状态”的时候,灵感就像火山爆发一样喷射出来;但在与这种兴致高昂的状态相反的时候,我们似乎面对桌上空白的画纸,茫然不知该拿什么东西填充它。就像写作障碍,这是可能使画者遭受无尽折磨的灾难;如果拖延得太久,宝贵的时间就被浪费了。

  过去这几年,美工们开发出许多克服作画障碍的方法,以下是我觉得比较实用的一些方法,特别是对于怪物设计。

  物种进化

  游戏本身可能需要某些怪物发生一定程度的进化。然而,即使进化过程不是游戏的一部分,用进化的思路来设计怪物却是很有意思的。

  如果时间不是大问题,你可以选择列举非常多的进化步骤,从最简单的物种想象出它进化成的有智能的后裔。如果时间比较紧迫,你可以拿出你以前画的草图,尝试进化的思路,看看会得到什么结果。

  为什么使用这种方法?进化背后的主要思想,不是简单地画出物种的翻版,而是迫使美工思考物种生存的世界以及这个物种的特征。研究物种有什么特殊习性和如何适应周边环境,可能非常损脑细胞,但游戏世界及其居民的连贯性可以增加玩家的沉浸感,同时也提升视觉品质。你甚至可能给那些环境比较相似的区域留下角色设计和资源。

  你也可以使用相同的进化原理制作更原始的物种。你可以使用这些更原始的物种来补充主要物种已经设计好的区域,以增加这些区域的连续性。

  物物碰撞

  有时候,最疯狂的想法正是最管用的。当他生气时,他就会变成一个绿色皮肤、肌肉发达的怪人,这本不可能成为什么了不起的设计,即使是在漫画书中。谁能想到,一款让玩家看到半自主的角色接受简单的命令后就会模仿日常生活、给角色购买新家具的游戏,会卖得比《圣经》还火爆?

  所以,本着这种疯狂发明的精神,另一个怪物设计的思路就是组合两种没什么关系的东西,变成杂种。

  以下是一些案例:

  动物组合。这似乎是一个很普遍的做法,但增加一些想像力和其他人的帮助,仍然值得一试。基本上,你只需要两组动物(事实上是任意物物),最好是由不同人创作的图像。接着,你把这两组动物匹配起来,画出组合后的动物。

duvall_fig1

  显然这是可能是一个无趣的过程,如果这两组动物设计不太有想象力的话,但多费点功夫,还是能得到比较有趣的结果的。图1就是采用这种方法得到的“鳄鱼兔”。

  极端的动物组合。这一次,你的第二组“动物”可以是任何你能想得到的东西,而不局限于真正的动物。有时候,生物与生活用品的模糊组合也会管用。图2是这种实验产生的“乌贼灯”。

duvall_fig2

  抱团设计

  抱团设计法相当流行,其形式有若干种。最直接的一种是一队美工自己先画出怪物,然后把自己的设计交换给另一位美工,由这位美工继续设计,直到完成。

  想法和风格的混搭产生的结果,通常滑稽多过实用,但如果设计实在遇到瓶颈,这也是值得一试的方法。

  善恶相伴

  怪物设计还可以采用善恶相伴的思路。先画一个看起来无毒无害的怪物,然后再使它变得邪恶。突出它的侵略性特征,如把牙画得更尖、爪子更利、眉头更低,增加尖刺等——这些东西可以产生邪恶的效果。在《Black & White》中,把驯服的家畜(注:比如温顺的奶牛)变得邪恶的。这种做法通常很有趣,如果一开始的动物特别可爱或憨厚的话。

  也可以反过来把邪恶的怪物变成友善的、无害的怪物,这也是很有趣的过程。对此,通常使用已经出现在电影、书籍、电视等媒体上的怪物作为初始怪物,因为这些设计已经是邪恶的典型了。例如,把《异形》中异形或《指环王:双塔奇谋》中的Uruk-hai变得可爱好玩。这就好像把别人的设计一层一层地剥离,但如果做得好,可能产生完全原创的怪物形象。

  玩转比例

  我讨厌蜘蛛,即使最坏的蜘蛛能做的事也不过是在你面前的地板上爬过去。当凑近看到这家伙那丑陋的眼睛、毛和牙时,我很庆幸自己不是只有半厘米那么高。昆虫世界和显微镜下的生物是怪物设计的灵感宝库。

  我们大部分人都看过昆虫的电子显微镜图像,比如尘螨和小寄生虫。这些小东西基本上长相怪异甚至相当吓人。把它们放大到狮子或大象的尺寸,是一个怪物设计的好办法,只要有参考图像就行了。有时候,最好适当修改这些小家伙,比如去掉触角、把下颚换成普通的下颌,使它们更不像昆虫而更接近哺乳类。

  逆向使用这个思路却往往不太成功。大动物(不像显微镜下的动物)的识别度太高,例如小犀牛并不怎么有意思。通常来说,游戏很擅长表现人类常见的动物。就这一点来说,把大动物变小,通常不会产生什么好结果。

  面容分布

  制作新的、有趣的怪物不只是在初始设计上进行。当你对设计的某些元素满意时,或当你有了一个你觉得可行的想法时,你还可以对你的设计做小规模的修改,以改善它。

  例如,你可以使用面貌位移的方法。考虑一下面容:长相隐含着我们对角色或怪物的特征的理解。

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  上图中有三张脸,五官都是用相同的线条来表示的。第一张脸表示正常人类的面容;中间的脸五官缩成一团,突出了它的下巴,给人一种低眉头的感觉;最后一张脸的前额非常高。粗略说来,我们往往认为长着第二张脸的那种人或动物比较低智商,而第三张的则是高智商。

  虽然面容分布的确切意义可能对某些设计并不重要,但有时候还是值得一试的,也许能把相同的基本设计变得更好。从图4你可以看到眼睛公位置的变化如何改变怪物的形象。

  还有呢?

  大哥小弟。无论是使用自己以前做的设计还是别人的设计,最好能做出大小不同的两三个版本。这里说的大小不只是外形上的大小,还有怪物成长的三个不同阶段,假设你的怪物有成长中期的话。另外,如果资源允许,相同的怪物有三个阶段的变体也可以增加游戏的深度,特别是如果动画和声音也能反映出这三个阶段。

  随机词生成器。音乐有时候可以在你的头脑中产生视觉印象,词也是可以的。使用网上的随机词生成器,根据随机生成的怪物名称做设计。

  弱和强。记住这个与善恶类似的概念。给相同的怪物做两个变体:一个虚弱无力,一个强壮吓人。图4就是使用这种反差得到的结果,蛮有效的。

duvall_fig5

  食物链。制作一个从低端走到最高端的食物链(完全是想象的)。如果你严肃地对待这个食物链的话,你应该考虑到物种的习性、使前者能捕食后者的生理机能等。

  增加四肢。给怪物添加额外的脚、手等。不过要重新调整它的身体重心,这样才不会显得你是为了添加四肢而添加四肢。

  从海洋到陆地。选择一种只生活在深海的动物,把它变成陆地动物,也许会有不错的效果。

  剪影或轮廓。你可以个人或在团队中实验这个技术。画一个怪物剪影(或轮廓),然后填充细节。一开始就画出精细的怪物是令人畏惧的任务,但先画剪影或轮廓再补充细节就容易多了。轮廓体现了怪物的重量和基本形态,你可以慢慢添加你认为必要的细节。

  在实践中这些方法不一定总是管用,但适当使用,可以使单个设计的元素变得有趣或深刻。也许可行的结果就会慢慢成形。

  有时候,创意与行业、方法和寻找有助于具体化想法的方法和在新方向上寻找这些方法有关。说到底,你越是勤快,你对着空白的画纸等待灵感的时候就越少。
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