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次世代机械风《金属风暴》3ds Max+PS制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:一直比较喜欢次时代机械好莱坞风格的东西,自己也是一直研究这类风格的设计和气氛,然后就想着假如自己要做一个次时代游戏,会整个什么样的风格,就动手去做了。

作者简介:大家好,我是闲蛋君,现在就职于北京雷尚科技有限公司,毕业于武汉长职国际贸易学院。QQ:583061152


先来看看最终效果图吧,呵呵LOGO是自己瞎整的:)


下面是创作过程:

首先想一下以前给自己印象深刻的一些好莱坞场景,这里马上想到了一些末日场景我还是很喜欢的,于是就去找了一些图先看大感觉:



 

大概是想做这种电影色调的颓废感觉,然后就是加入自己最喜欢的元素了,科幻机械……

机械的话我最喜欢的是装甲核心里的那种夸张厚重半真实的感觉,尤其是装甲核心4和5里的CG的感觉,绝对是机械表现的一流~(不过他们的游戏确实做的不咋地……)



  
其实更多的是找一个感觉啦~

然后的话,我是直接拿3D去搭建场景的,这样可以非常自由的去调整想要的视角: 


基本上就是几个BOX贴几张贴图,然后加了个环境天空,这样方便VRAY渲染出比较有基调氛围的光影来。

下面是战车制作过程:


这里先是渲染素模,然后给它刷了一些纹理,再通过色彩范围选区给它进行了着色处理:

  
这里模型我用了一些快速的小技巧,比如映射贴图:

   



然后放入到场景里面,我是分层渲染的,这样方便后期处理。


然后进入到下一步,这里我就根据之前找的大感觉的参考,去尝试了一下末日氛围的制作,主要是要确定基调,基调确定好之后,会束缚你的思路,不至于跑偏,这里我还是比较喜欢电影的色调,基本上大部分颜色调色都是按照一些电影镜头的截图来对比调色的,不然就会很容易在色彩上跑偏,这里其实还是强调要多参考,不能自己想当然。

这是上图用的一些素材
 


这一步大概就是进一步确定明暗虚实,因为机甲是视觉中心,我刻意的去提亮和加强了这一部分的对比度,我并没有优先去细化某个部分,而是整体细节都在推进,这样更能方便自己对整体氛围的把握,不至于最后控制不住气氛。

这里传授一个技巧:

 
这样一组能融入场景的素材就做好了~

 
到了这一步,我大幅细化了车身的细节,这里基本都是利用素材去调色拼贴,不过一定要注意质感的把握,很多素材拿过来在调整亮度对比度之后,不是太灰就是太亮,所以我在这里用了加深减淡工具给它们都进行过二次加工,保证素材融入底稿。为了增加故事感,于是就加入了车子和人物,这里是参考了一些灾后搜救。

 
最后就是进一步细化细节和打上自己臆想的LOGO了~看起来比较高大上的样子……(轻喷)

细节刻画方面,其实跟耐心有关系,耐心越足,自然也就能做的越细了,在这里我大概平衡了一下整图的疏密关系,尽量让视觉中心还是保持在机甲身上,所以就没有对周围做过多的细节处理。


PS:很多人到最后就细化不下去,这里可以提供一些灵感,比如水面的倒影,建筑上的植被地上,玻璃的碎裂等等……细节往往就在细节当中,当你不知道如何细化的时候,就在原来的细节里面再增加一些故事感吧~


以前太懒了,所以没啥作品积累。以后也会尽量努力多出点概念作品吧,谢谢观看。
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