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地狱守卫《路西法》绘制过程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:大家好。我是无形磨损。很高兴收到火星网的邀请,在这里做一个分享,希望对大家有所帮助,也欢迎大家提供宝贵意见,不足之处请多见谅。

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作者简介:

姓名:张磊,网名:无形磨损。

职业:游戏原画师,项目主美。毕业于西安理工大学工业设计系。从事游戏原画工作多年,现就职于厦门吉比特网络技术股份有限公司,任职某游戏项目主美,负责项目美术。

先来看看最终效果图


《路西法》具体绘制过程

这是参加某比赛绘制的一张图,主角是某游戏里的同人,地狱守卫。

起稿之前,我大概把自己想要的恶魔形象大概在纸上绘制一下,然后会根据自己需要的形象再细致深入,会增加一些故事的情节进去,然后以这个主角为主绘制氛围图,然后结束。

1.草稿阶段1


这是同人比赛,所以要保留原角色的特点,然后进行再创作,我保留了原角色的角和翅膀等特点,在此基础之上再进行深入。我希望画的是一只比较巨大魁梧的恶魔守卫,然后等级也会更高级,要表现出一夫当关万夫莫开的气势。所以我选择了正面仰视的角度。草稿阶段也是会先用黑白色块来涂个大概,我习惯边画边改进。

2.草稿阶段2


这一阶段我尽量想把恶魔画的比较强壮,但是并不笨拙。相比较草稿1,我又加强了下肢的体积,因为是以角色为主的,所以这一阶段我暂时还没有去思考光影,氛围和背景,着重先考虑主角的设计和素描关系。

3.草稿阶段3


这一阶段只是细化了一些想法和细节,弱化了一些并不必要的细节,差不多到这一阶段我就会叠色了。后面觉得POSS有些不够花哨,视觉冲击力和新鲜感不够,但是纯正面也未必体现不出效果,该表达的也能都表达清楚。

4.上色阶段


一般上色,我习惯用新建图层正片叠底模式,正片叠底比较保持了原先的素描关系,不会干扰原有的光影效果,色相饱和度也不会太艳,但是色彩会整体偏暗,暗部也会变得死黑。所以亮部颜色用正片叠图效果很好。我会先正片叠底,然后合层,之后可以整体在调节对比度和色彩明度。然后再重新绘制暗部色彩。这一阶段设计上也慢慢更清晰,基本造型定下来了,之后我又加一些铠甲和细节,来提高他的等级。

5.上色细化阶段



这一阶段主要就是绘制一些铠甲,武器还细化了之前的设计。装饰,武器主要要体现出角色的特点,我吸收了一些骷髅,火焰的元素,夸张了一些局部设计。画画需要思考,也需要善于使用手上的参考,二者结合可以让画画事半功倍。

6.色稿细化


到了这一阶段角色基本的造型和设计就已经完成百分之八十了。为了突出角色的立体感和气势,我调整了一下光影效果,加强了环境光的影响,这一步要跟背景融合起来画。

7.局部调整


身体上不同材质的区分,也需要描述到位,可以让画面更耐看。材质的光滑程度以及对环境光的反射是区分材质的一个窍门,可以多看看一些材质参考,会体现得更真实可信。

8.色稿调整

 
画到这一步,人物已经差不多了。我会先想象一个故事,主要是绘制了一个峡谷,体现出一个战斗场景,想象一个3人小队经过隘口,遭遇恶魔守卫阻挡的情节,恶魔守卫与战士的大小比例我夸张了一下,为的是让恶魔守卫更加难对付,体现出战斗势均力敌,一触即发的情景。背景我画的比较简单,用了一些机理笔刷,大笔触涂然后用涂抹工具融合一下。我弱化了背景峡谷,天空和前景3人小队的细节,主要是为了让恶魔守卫的成为视觉中心,然后给恶魔一个逆光,给他一些环境光的影响,一方面让他的体型可以有视觉膨胀感,人物更有立体感,一方面和环境也融合的比较恰当。还虚化了下肢以及武器的手柄以及手臂部分,让恶魔的前后层次丰富一些。总而言之让视觉重点主要集中在恶魔的身上。

最后总结:电脑绘画技术多种多样,各有优势,找到一种最适合自己的方法需要不停地尝试,有可能是华丽的也有可能是朴实的,没有好坏,能够表达需要表达的就足够了。这张图还有很多不足的地方需要再改进,不足之处也希望大家多多包涵。

这是我的联系方式,欢迎大家和我交流:


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