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Stephen Morris阐述游戏的直觉操作原理

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Stephen Morris

你是否曾经抱怨游戏延迟?也许问题的关键恰恰相反,不是游戏延迟了,而是游戏操作太灵敏了?人们经常谈论直觉操作,但到底什么才是直观操作?

在Jake Birkett发表的文章中,他探讨了手机游戏的各种操作方案的优缺点。

我希望进一步研究这个话题,并分析为什么某种操作方案是合适的。

感觉的延伸

当玩家玩电子游戏时,他们把所有注意力都放在4英寸屏幕上发生的事情上,忽略周围的一切。

游戏成为我们感觉的替代品:画面传递环境细节和危险信息、声音给我们重要的声音线索、隆隆的发动机声使我们体验到激烈的碰撞。

所有这些感觉都顽促成玩家在游戏中身临其境的体验。但如果玩家不能有效地操作游戏,这种体验就会被破坏。

体验被破坏意味着玩家不再沉浸于游戏世界。所以,玩家到底要怎么操作游戏,如何让操作更直观?

直觉操作的最佳定义是“玩家行动的意图转化为期望的现实。”

(《QWOP》是一款操作很迟钝的游戏。)

游戏越接近玩家的意图,玩家在游戏中的沉浸感就越强。如果游戏的操作太迟钝或太困难,玩家就会不耐烦,甚至最终失望地放弃游戏。

有些人偏好困难和迟钝的操作方法(游戏邦注:如Bennett Foddy的《QWOP》),但对于绝大多数玩家,还是喜欢清楚、简单、少延迟的操作方法。

内置处理器

在80年代,人们设计了一种人类处理器模型(认知模拟)来计算普通人认识、处理和执行思维作业需要花多长时间。

该项研究把人类认知过程分成三个关键环节:感觉、认知和行动。

感觉处理器负责接收来自我们的感觉器官的输入,并识别内部模式和进行一般化处理。然后,感觉处理器把结果数据传送给认知处理器——直接负责决定如何处理信息和下一步采取什么行动。再接着,行动处理器把信息转换为肌肉活动。

各个环节持续的时间如下:

感觉处理:约100毫秒(50~200毫秒)

认知处理:约70毫秒(30~100毫秒)

行动处理:约70毫秒(25~170毫秒)

玩家从观察到一个活动、决定怎么做到做出反应至少需要105毫秒(感觉50毫秒,认知30毫秒,行动25毫秒)。在实际情况中,还要看情势的紧张程度,普通人完成这个过程一般需要240毫秒。

这个顺序之后通常会形成一个修正的循环。当你的身体活动对屏幕上的行动做出反应时,你的身体行动会反馈给你的感觉处理器。认知处理器会产生另一套方案,之后肌肉活动会相应地修正动作。

我们用Mobirate/Chillingo的新游戏《Dead Ahead》作为例子。从画面上,我们可以看到主角正对着警车前进。

dead-ahead

我们把拇指滑到右边,以便使角色避开警车。我们会这么做是因为我们在不断地评估形势和意图结果。

所以如果我们的修正循环是240毫秒,那么为什么游戏还要坚持每秒最少30帧?

这是因为人类处理器是同步运转的。当感觉处理器完成它的循环并传递信息时,它也再次观察感觉。

这意味着视觉的循环速度至少是100毫秒或每秒10帧——碰撞活动需要的最少时间。20fps接近于50毫秒,而30fps能使动作显得更加流畅。

这个处理系统也运用于游戏。它需要帧来接收输入,帧来处理,帧来更新它的“发动机”——都在最少50毫秒内发生。

如果是60fps,我们就有3帧来提供“瞬间的”反馈。游戏反应所需时间越长,反应延迟就越明显,玩家就觉得游戏越迟钝。

描绘反应曲线

现在, 我们已经道为什么需要保持高帧率,那么玩家的输入如何转化为行动?

当玩家按下跳跃键或向上键时,动作是否紧密?我们可以用一张曲线图,或称之为ADSR轨迹图来表示这个行动。

adsr-1

这条曲线可以分成四个部分:进攻、衰退、维持和释放。

攻击是从0上升到最大值的初始环节。衰退是从最大值下降到按键持续一段时间的阶段。最后,释放发生于当玩家松开按键时,或维持时间达到最大值时。

现在,我们如何定义紧密或松散的反应,并且如何使用它们?

我们以Terry Cavanagh的《Super Hexagon》为例子。

asr-curve

注意在这个例子中,进攻和释放时间比较短,表明反应是紧密的。因为《Super Hexagon》的本质特点,进攻阶段非常迅速,且在下一阶段来临前,动作维持了一段时间。

进攻和释放的时间短使游戏的“活泼”特点更加突出。

松散的反应表现如下:

asr-curve-2

如你所见,上升到最大值的速度非常慢。在快节奏的街机游戏中,反应力是相当重要的,进攻太慢不仅有害,甚至致命。

你偶尔可以在某些平台游戏上看到这种现象,但你更可能在例如《Asteroids》这样的游戏中遇到它。当你按下推进器时,它需要相当长的时间才能达到最大加速度。

总结

在反抗不能优化的材料和落后的硬件中,开发者不断地寻找所有多余的循环,我们现在知道,给玩家他们渴望的即时反馈是多么重要。

更重要的是,我们要根据玩家的期待,找到游戏元素反应事件的合适方式。

本文只是简介了操作方式如何促进或破坏游戏体验。在下一篇文章中,我将解释如何利用基本的操作方案来达到强化游戏沉浸感的这一期望目标。
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