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3DMAX游戏道具初级入门教程:一把战斧的制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

这是一个初级教程,希望能够对新人有所帮助。具体内容是魔兽世界里面的一款武器的制作过程,为了让大家看到比较清楚的效果,贴图尺寸有由长改方,并且放大了!


一:原画分析

要点:拿到原画,首先看轮廓剪影,从正面推测出侧试(和顶视)的立体起伏关系,如上图:黑色正确(有起伏和张力),白色欠缺(过于单薄和平行)

 
二:建模思路

要点:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最适合自己的命令进行建模。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。如图。


三:模型制作

局部拆分制作——



要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。三是厚度起伏需要层次感。如图。(顶视黑色正确有起伏,白色欠缺太平整)

组合整理——


要点:首先小结构拼接优于挤出:省面(要有省一个算一个的心态,不要觉得一个面少就忽视,积少成多。其次方圆过度需要三角面均匀连接,如图(灰色是不好的)……

四:UV拆分

要点——

一:平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。

二:拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。

三:运算:解决拉伸问题。

四:摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。

五:贴图绘制


背景色填充

要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。


固有色绘制

要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。


明暗体积绘制

要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。


细节结构绘制


要点:添加任何新的结构:如绷带,装饰纹理的时候,记住无论大小,都存在体积感。

深入绘制细节

要点:一言难尽(如下图)。







完成:

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