特约 翻译:郭美江
【火星时代专稿
想知道他是如何完成这幅图片就接着往下读吧!
“The Dump”是一个私人作品。起初的想法是使它成为一个超现实、有着丰富概念并且没有约束的超现实派作品。我不太喜欢富有线性的物体,因此在草图中运用了曲面形状。
这个球体起初的形状和基本构成方面我用了比较大的画笔来进行造型。眼下我不会介意切入视角,我只想去集中精力勾画出一条大致的水平线。在早期的场景中我喜欢用相关的画笔,因为它们可以表现出很好的材质效果,也可以很好的弥补数字化媒介尽善尽美的效果。
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我决定只将草图中的区域保留下来(用平齐工具)。因为和我想象中的比较,这种场景显得有点太挤了,现在它已经做了垂直方向的调整(用PS下的图像调整工具)。
球状场景的想法被保留了下来,通过添加一个颜色平衡图层我让整个场景看起来更为真实。结果没有被详细的在这里展示,但是会在一个新的色彩体系中表现出来。
然后,我随意的添加了一些角色,试着在屏幕上展现出不同的造型,这些造型被画在不同的图层上这样可以方便移除。
为了避免在频繁的改动中丢失主视角,我从一个点在各个图层上引出许多条同心线,这样一旦你怀疑自己的视觉是否正确时,就可以通过这些同心线来调整。
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开始精确绘制后,我用一个基本形状画笔来使场景中对比度和噪点过高的区域变得相对柔和,这样会使整个场景看起来比较协调、美观。在保持场景原有创作风格的同时,我们可以添加一些场景角色。
外壳上的文字是用Photoshop下的文字工具创建的,并且用文字包裹工具做成了与外壳匹配的曲线形状,然后协调的把一些区域擦掉,将一些区域污垢化。
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开始处理细节部分时,我想在色彩板上添加更多的颜色。为了达到这样的效果,我用了色彩平衡图层并且用雾化工具抹去了一些区域以使得只对一部分区域颜色进行改变。例如,我在阴影区加上了冷色调。
雾化图层也有助于场景深度的表现,它是通过去除一些大气或者用梯度工具去消除图层中过于宽阔的平滑过渡。
这个场景仍显单调,我会在背景中添加上蓝紫色以用来平衡过度的橘黄色,蓝色也有助于表现壳体后面室外的光线效果。
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到目前为止图片的版面还不够完美,因此我在垂直方向上进行拉升以获得合适的比例。拉伸之后场景中的角色相对于外壳会看起来太小,所以要把它们也进行放大。
为了让场景角色更具有表现力,最好把角色后面的背景弄得比较干净,并且利用对比度调节使它们更为显眼。要么让鲜亮的角色处在黑暗的背景中,要么在阴影中让角色变得更为明亮,下面是两种效果的对比。
现在是给骑马和场景中所有角色创建阴影效果的时间了,留意周围场景中户外的蓝色并且在场景顶部设置一些天蓝色。然后给场景添加更多的光线,我用了一个暖色调的非线性图层来照亮背景、外壳还有其他角色,用雾化工具来使需要光线的地方显得明亮。
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这张图片要做完了,但是它看起来还是不够接近现实中的白天。可能是需要更为明显的光照。为了增强光照效果,我选择了想要加强光效的区域并且运用明暗/对比度调节工具来调节这些区域的光照。
阴影区域也需要轻轻地调高亮度并且给场景添加一层淡蓝色的大气,在外壳的洞口和开口处建议也这样调整。
淡蓝色的光线可以使物体表现出更好的户外效果,并且在昏暗的场景中更好的体现出来。
场景各处都有一些特殊的修改,如果需要创建发光的效果,那就使用非线性工具或者屏幕图层。
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关于作者:
Maxime Desmettre是一位来自法国的概念艺术家,现在居住于加拿大的蒙特利尔。Maxime曾经为许多公司设计过概念艺术作品。最近他正在为Ubisoft的《新波斯王子》而工作,主要负责概念艺术部分。
相关链接:http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4650
本文仅为提供更多信息
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