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Craig Mullins PS绘制弓箭手心得

发布时间:2018-11-17 19:57:24

来源:网络(本文仅为提供更多信息)

 


  下面Craig Mullins所讲的并不是一步一步教你怎么画,而是对作画的一些想法。例举的这幅画是作者根据Frank Frazetta为游戏Myth 2作的设计图画的。

这个教程原载于GFXartist网站,我做了简单的翻译,水平有限,大家将就看了。

Myth2艺术设计的风格,最早得追溯到五、六十年代,由Frank Frazetta开创,这种风格多年后影响了许许多多的艺术家。Frazetta开始是作为一名黑白漫画艺术家,你可以看出他的画作受到漫画的很大影响,只用黑和白,没有灰调,通常只有一个光源,阴影部分画得也很平面化。没有fill light,没有第二光源和环境光。很多形体的界限都显得是交迭在一起了。因此我要恢复许多阴影里的细节,使整个画面看上去象是“曝光正确”的照片。不过我确实也忽略了某些形体,这样可以避免画面看起来很拥挤。这里对我的挑战是我要画出Frank Frazetta风格意境,而不是简单重复它。

这第一幅图显示了我是怎样地涂鸦般的涂抹画面并试图发现某些东西开始显现。这一阶段你必须大胆些,不必担心可能是要花些功夫。开始画时,你可以把图的尺寸定得小一些,甚至只有几百象素。一旦你的构图确力,你可以再把尺寸放大到适合你的电脑硬件配置。因为目前还没有画什么细节,所以放大不会太影响图的质量。我通常是放大到3000到5000像素。

 

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  我估计许多人画画喜欢先勾线稿,这确实很重要。但我喜欢一开始就用色块。许多线稿都是用线条来定义物体的边缘或轮廓,为什么不用色块来做同样的事呢?伟大的插画艺术家Maxfield Parrish如果不先用纸剪出形状的话就不能画人体。每人都有不同的习惯。我就喜欢一开始就组合各种色块来形成或分离形体。这可能会比较复杂,但当你这样画着画着,一些东西就会浮现出来,不这样可能就不行。 有一点很重要,涂满色块不要露出“纸”的白色的底色,然后你就可以比较各部分的色块明暗了。我喜欢先从中间调画起,然后画亮或画深。你甚至可以一开始就用灰色调填充某个部分,然后伸延,反色,加滤镜,翻转......怎么都行。用电脑来做这些真是小菜一碟,干嘛不去试试。用电脑作画最大的好处就是一切都不是永远不能变的,你可以回到作画过程中任何一个步骤,而且用电脑画没有所谓颜料堆积,传统作画时,颜料越画越厚。电脑作画,你可以在浮动的图层里一直这样画下去,如果你是传统画家,快来掌握并好好利用电脑作画的优势吧。 这张图片代表了作画过程中很关键的一步。你可以看出,画面的改变可能是很大的,无论是客户要求你改的,还是你自己的主意。一个很好的点子是“翻转”画面,你就可以来回来去地象第一次看到一样审视你的画了。

 

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  随着进一步的细化很多东西开始显现出来了。〔下面这段讲的是在PS里作画的具体技巧,PS我是基本不会用的,所以实在理解不了,摘原文如下,还望高手帮忙看看〕。Many times it helps to use an adjustment layer and take the contrast out of the image to create area of activity contrasting to one of flatness. Take the contrast down on the whole image, and painting on the mask, bring back selected areas that will be lighter.考虑大的形体,整体的明暗布局,开始时不要担心细节没有画好。我还是孩童时,我从纸的右上角画起,然后一路画下来直到完成。改变习惯还真是挺难。开始作画时,往大的方面想,不要想得太复杂,如果不这样,你的画就没有很好的“设计”,无论是你后来画得多细致,也不会有什么特好的结果。你应该看过那种酷似照片的画吧,但那些画总觉得缺少点什么东西。艺术是要看整体的,有时,简单的几笔更会带来更好的效果。你可以试试把你的画的对比度往高了调,直到调成黑白,这时你的画仍然看起来会很不错吗?

 

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  如果你在具体画某些东西时拿不准,比如结构准确吗?画些线条出来吧。在头脑里你必须有一个交待得很清楚的形体,如果这些形体你认为很准了,那就铺色来把它表现出来。分析光源的方向,找出合适的明暗布置。你想玩好色彩,首先形体和明暗关系得准。把你的画的一个副本转换成HSB模式,然后看一下B通道,就象给电脑排除故障一样,孤立每一个参数,直到发现问题所在。画面上那个弓箭手困绕了我一下,所以我在纸上画了画,最终想清楚了。

 

 

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