导言:大家好,我是MV8,一名概念设计师,从事角色、场景设定及插画相关工作将近3年。这次非常有幸为大家分享我的这部作品《无知与未知》的开篇《乐园?》的绘制过程和设计思路。
作者简介:
MV8,电影概念设计师,从事电影角色以及场景前期概念设计工作。
最终效果图:
具体绘制过程:
1、初步构思
这幅作品最开始是在一个现有的故事框架中诞生的,这里简要的阐明一下故事大纲:“发生在地球资源枯竭殆尽的‘后荒纪元’,讲述“Vast”公司为人类谋求新的生存空间而开发亚光速飞船在太空寻找新的适宜人类生存的环境,宇航员‘甲_M82’在一次意外中的偶然发育出了‘感知四维空间’的神经元从而开始探索一切人类无法触及的未知,以及重新审视生命的意义。”于是我们有了大的背景以及核心思路,而现在我需要的就是一座“Vast”公司的飞船发射平台,才能将我的故事开头说明白。
2、设计
首先缕清场景的必要元素:荒废后的环境——飞船发射平台——孩子,之所以选择孩子是因为孩子更多寓意的是“未来”、“希望”以及“更多的可能”这一类的光明元素,而当下的环境却是“危机的”以及“绝望的”从而使得两者形成强烈情感对比。考虑到了“孩子”我便回忆起自己的童年,回想起儿时有一个遗憾,身为香港人却连一次迪斯尼都没有去过,直到现在也是,从而激发起将飞船发射平台设立在“迪斯尼乐园”的这个想法。而这种本是充满童真快乐的环境,落入到如此绝望的情景中,这种反差的融合所产生的的荒诞感与讽刺是着实令我着迷的。合理的利用素材将想法尽快的表现出来,确定好光源、构图以及位置关系。
利用环境元素将视觉引导到主体物,小女孩在的位置正好打破了右边视线的引导,从而让小女孩这一必要元素在画面中的也得到了一定的分量。
随后我便可以开始对环境的必要元素进行造型的设计,这里的造型多是偏向现实环境一些,首先是飞船发射平台:收集和罗列自己所需要的所有素材以及构图参考。飞船和发射平台主要还是参考了NASA的火箭发射平台,这里就不将参考罗列出来,避免一些纠纷,Google上一搜会有非常多,收集好参考图便可以开始上手了。
第一步:首先是飞船,因为它可能会在之后其他作品中反复出现,所以会多考虑和构思一下。起好草图,选择自己需要的那一个设计。
第二步:着手制作,这里初期用到3D_Coat制作,之后拓扑再导进Maya(其实这一步直接在Maya完成也可)。
回到Maya我们只需要做3个非常简单的桁架结构即可。
剩下的参照照片将相应的“信息量”填充完整即可,可以不用过多的纠结结构是否合理性,只要内容是没有差误就可以了(当然你能了解以及学习的越多,结果也是越理想的)。
有趣的一点是我在大结构不影响的情况下将发射平台安排的与迪斯尼城堡的外轮廓相近,这会更好的以及更清晰的表达出作品中掩埋的情绪。这一步注意将模型的材质都区分好,如果能将颜色以及固有色区分是最好的,以便于接下来的渲染。
渲染这一步我会用Keyshot进行渲染,这种方法有个好处就是你不用担心在绘画过程中的透视跑偏和大体光影的问题,从而能让你的注意力更为集中的放在表达画面内容上。这里必须注意的一点就是在固有色以及材质间的区分要做好,配色上不要与草图画面环境差距甚远。在细碎的部件上可以不需要用到太多的区分,保证整体性而不会显得杂乱无章。颜色以及明度的对比要有节奏和层次的区分,主体的飞船和火箭利用颜色冷暖的区分(此处的白偏冷)、强明度的区分。之后是支撑座(对比稍弱),最后是底座(弱对比)。
3、深入
现在,便可以将我们渲染好的发射平台放入画面,然后整体调整、对小女孩的塑造以及环境元素的安排和深入。
随后在与同事一同探讨这幅作品的表现后得出结论是小女孩与主体物的对比太弱,导致小女孩有些抢戏,所以进行了对比上的调整。
这一步主要强化了各元素之间的前后层次以及增加了近景,近景能够强化物体间的层次与距离,同时也能强化观众的临场感。最后对这里包含的元素对比和衬托简要的概括一下:
1、荒凉的末世背景与本是充满欢快的乐园的情感对比;
2、发射平台与小女孩的大小对比;
3、繁杂多重的钢架结构与单纯简单而孤立的小女孩的差距对比;
4、坚硬冰冷的钢架铁皮与柔弱充满希望的小孩的软硬对比。
所以这幅作品最主要还是希望将这种对比产生复杂情感具象化,其中究竟诠释什么,就交给观众去任意发挥找到属于他们自己的故事了。
总的来说,只要事先整理好思路,做好设计再来画,实现的过程中的思路会十分清晰的知道自己需要的是什么。工作上合理利用素材和模型能为你节省数以倍记的时间,时间就是金钱,而且效果好且方便修改。特别是对于概念设计师,我们最主要的工作是提供想法以及设计方案,然后以快速又具有效果的多元手段把它们实现出来。
结语:
感谢大家耐心看完这篇创作分享,希望能够对大家在学习上有一些绵薄的帮助。不足之处还望多多包涵,也欢迎和我一起交流探讨并且互相学习。
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