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Houdini制作雪域景观教程

发布时间:2019-03-08 10:40:51

Houdini是好莱坞非常优秀的特效软件,几乎好莱坞每部视效大片都能看到Houdini的身影,今天就给大家分享一篇Houdini制作雪域景观教程!

嗨,大家好!我的名字是Corentin Wunsche,我是一位专注于环境和照明的3D艺术家,也是一名摄影师。

我来自法国,在高中期间学习工业设计和艺术史。之后,我学习了Game Art,并于2012年毕业于Isart Digital Paris。现在我在蒙特利尔的Reflector Entertainment工作。在此之前,我主要在移动游戏行业工作,在侏罗纪世界和Ludia Inc.的 JW Alive ,以及之前的小游戏。

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雪山这个项目背后的主要思想是找到一种方法来开始学习Houdini并将其集成到我的环境创建工作流程中。我想做一些简单的事情并专注于地形创作。

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现实主义

我认为现实主义是基于三个主要因素:材料,灯光和后处理。

物料

我认为,如果你想要尽可能逼真的东西,你应该使用真实数据,如扫描表面或网格等。

我会在这里离题一点。不要误会我的意思,但我觉得如果你有足够的时间和才能,你可以在程序上制作出令人惊叹的现实材料。但是,老实说,考虑时间和成本,我认为不值得。

当您想要制作逼真的3D内容时,摄影测量可以改变游戏规则。看看Ethan Carter,Battlefront,Adam或者死亡之书的消失。如果您想重现现实生活,请使用它。

我个人看到了纹理化的未来,包括程序或AI驱动的形状和真实的扫描数据。使用Quixel Mixer和Alchemist,您可以根据需要修改实际扫描。

对于这个特殊场景,我只使用了Megascans资产,并花了一些时间来实现自然形状和积雪。

灯光

作为一名摄影师,我了解到照明的重要性。你可以用光线不好完全破坏你的工作。你应该保持你的照明尽可能简单和自然,就像在现实生活中一样。

在这个场景中,大部分工作是在HDR(你需要一个好天空)和天窗的帮助下完成的!然后,我的方向完成剩下的工作。

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后期处理

如今,人们知道摄影和电影的外观,看起来是否真实。我们常常看到3D内容过饱和,太干净,太对比,太尖锐等等。因此,我总是将相同的过程应用于我的照片和Lightroom内部的3D工作(或使用LUT)。我尝试重现一种电影风格,这种风格有时并不完全符合生活,但创造了我正在寻找的感觉。

主要方面定义了我的图像的“真实”外观。我使用真实的数据和资产来实现自然的外观,在照明,情绪和构图方面做了大量工作,并通过后期处理完成了所有工作。

Houdini简介及其可能性

在Reflector,我遇到了三位令人惊叹的Houdini艺术家,他们从不停止谈论这个软件解决方案并推动我使用它。结果,我开始观看一些视频和教程,看看Houdini如何适应实时管道。我发现它为实时环境艺术家提供了令人敬畏的程序和非破坏性工具:破坏,散射,FX等。

然而,Houdini起初可能真的很可怕,所以我需要一点开始。然后我看到了Alex Dracott在2017年GDC上谈论地形工具的演讲,瞧!我决定做一个简单的雪域,结合Houdini学习,虚幻整合,景观材料创作,让我练习我的灯光和构图技巧。

对我来说,最重要的是保持一切简单。

通过我的旅程,我发现在地形创建过程中你对Houdini有很多控制权。我不太了解World Machine或任何其他软件解决方案,所以我无法真正比较。但是,例如,在Houdini中,您可以手工绘制蒙版,使用网格蒙版或按功能绘制蒙版。你可以在你的地形上散布任何东西,画一条会使它变形的道路或河流。最后,您可以完全控制要生成的任何类型的地图。

更重要的是,您可以直接在虚幻内部使用Houdini引擎使用所有这些资产和数据。您甚至可以从HeightField生成网格并烘焙所有信息!令人惊奇的是,你几乎可以在Houdini内部做任何事情。

在Houdini制作景观

一开始,整个过程有点困难和令人沮丧。但经过几次尝试并失败后,我终于了解了参数的工作原理以及如何将它们组合在一起。我会尽力解释我的工作流程,但我很确定我可以简化节点图。这里的一切对我来说都是新的。

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请注意,我总是从大的形状开始,就像在任何建模中一样。我保持我的HeightField低分辨率以更快地迭代,最重要的是在我的第一次侵蚀过程中获得大的形状。我希望从完美无暇的雪场上升起山脉。

地形基本上由3种形状混合在一起组成:主山,小山和光滑的山丘,有轻微的沙丘信息。

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主要山脉

我使用了噪音的组合,扭曲(使形状看起来更自然),侵蚀和重新采样(增加分辨率)节点以添加越来越多的细节。这里的关键参数是蜂窝F1噪音,它给出了尖锐的山脉基础形状。

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光滑的山丘

之后是山丘和沙丘形状,由图案,噪音和扭曲节点组成。

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小山

接下来,我们使用简单的平铺噪声和侵蚀节点制作小巧的形状。

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现在我有了3个基本形状,下一步是将它们与heightfield_layer节点混合在一起,然后对第一个全局侵蚀通道进行更小的细节。没有任何关键参数,根据您的喜好进行测试。除了侵蚀率之外,我差点把一切都留下来。我还使用了一个特征掩模,仅对地形的岩石部分施加侵蚀。

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最重要的部分和我需要改进的部分是雪面罩。现在,我找到了一种通过侵蚀节点和增加所有降水参数来实现必要效果的方法。下一次,我会做更多的测试,看看我是否可以获得小额存款,可能还有更详细和更高分辨率的HeightField。我将谈谈我在下面用小雪堆工作的方式。

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最后一步是夹紧我的HeightField以获得适当的高度图和掩模。我通过HeightField输出节点导出了所有地图。

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在游戏中集成和使用

老实说,集成是这个项目中最简单的部分。Unreal提供了创建地形所需的一切,因此我只将高度图应用于UE4格局。就一件事!

不要忘记在“组件数”中输入偶数,因此如果必须,请在按下“适合数据”按钮后更改它。否则,您将遇到诸如使用未来蒙版或splat贴图进行移位等问题,您将应用于地形。

我认为,这种景观制作将完美适用于游戏。您可以完全控制地图分辨率,可以分割它们,从地形生成网格,烘焙所有地图,并执行上面提到的所有操作。

最重要的是,请记住,它是完全程序化的,因此您可以非常轻松快速地进行迭代!

像素混合器中的Megascans资产和雪

在这里,您可以看到我使用的所有资产以及我如何使用它们。我们可以说,除了地形,一切都来自Megascans。

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我可以并且应该使用由虚幻内部的Quixel提供的混合材料,但我没有想到它而是取而代之。

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雪很简单。我通过混合两次雪扫描在Quixel Mixer中制作地图。为了获得更多细节,我使用了清新干净的雪扫描和脏扫描。

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然后我使用了Megascans Bridge的基础材料, 并通过添加SSS和去除位移来修改它。我想保持参数简单,因为我不会做任何特写镜头。

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将所有东西应用到地形上要复杂一些。我制作了一种景观材料,包含雪材料功能和混合岩石/雪材料功能的混合。所有这些都被我在Houdini的雪面罩所掩盖。

它将在图像中更清晰。

岩层材料功能:

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融合岩石材质功能的雪功能:

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景观主材料:

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我很确定通过进一步的测试和研究,我将能够在Houdini中获得更好的积雪面膜。这段视频帮助了我很多材料创作。

像素混合器的优点

对于这个项目,我没有那么多使用Mixer,只有雪,但它是一个功能强大而简单的工具,可以让你彻底修改你的扫描。这对我来说非常重要,因为我大部分时间修改材料给他们一些“独特”的东西。

在这里,您可以看到使用Mixer为另一个项目制作的示例。我结合了来自Megascans的扫描,来自Substance Designer的扫描,以及来自Gumroad的JROTools的 alphas 。

我必须使用Designer作为我的路面,但在此工具的下一个版本中,您将能够在其内部生成位移形状!

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所有材料,位移和alphas:

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在这里,您可以看到清洁路面材料和严重路面材料的过程:

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正如您所看到的,它只是一个层系统,您可以使用简单的参数或手工绘制的面具混合在一起。

结果:

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反馈

整个项目大约需要2周,每天工作1-2小时。最具挑战性的部分是学习Houdini内部的地形工具,并获得令人满意和自然的结果。我不得不尝试所有节点,失败并再试一次。

第二个挑战是为上面描述的过程制作雪面具。事实上,我找到了另一种通过在我的景观材料中混合材料功能来获得小雪堆细节的方法。我的风景的岩石部分是用雪垫功能混合在岩石垫功能的顶部。这是材料图:

有和没有混合雪垫:

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说实话,我不能说Houdini帮助我在这个项目中更快地构建东西,但我可以说它肯定会用于下一个项目!过去几周我学到了很多东西。

如果我要向那些想要开始学习Houdini的人提供建议,那就是选择一个工具并围绕它构建一个简单的项目!

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