极具天赋的CarstenStüben分享了他如何使用ZBrush 制作The Mechanic,一起来看下今天的次世代人物模型教程吧!

嗨,我的名字是CarstenStüben,我想告诉你我的最新项目The Mechanic是如何创建的。这个角色是一个个人项目,我一直在空闲时间工作,以结合一些技巧(我将在本文中讨论)。在雕刻有机和技术对象时,我们将看看我的工作流程,以及在Substance Painter中如何形成材料和纹理。

一些草图
我有一个相对准确的想法,我想要/机械师/看起来; 胡须,结实,穿着粗糙的材料,如厚重的皮革和厚厚的织物。机械手,从内部发光的颈托,工具,污垢和油污 - 我希望所有这些都在最终图像中作为其工作和生活环境的反映。
我开始创建一些草图,以了解我会给他的发型; 光头似乎最合适。我直接创造了其他物品,例如ZBrush中的颈托和衣服。使用我的初始草图,头部是从简单的DynaMesh Sphere和其他标准工具(Standard,ClayBuildup和Dam_Standard笔刷)雕刻而成。在这一点上,我尽量不要迷失太多细节。

一些草图找到合适的发型

使用DynaMesh和标准工具进行的第一次基础模型
附件创建和细节 - 工作流示例
靴子是一个很好的例子来说明我的工作流程。在制作了靴子的粗略DynaMesh草图之后,我将ZSphere加载到场景中并按顶点绘制顶点,将新皮革部件的几何图形直接绘制到该草图的表面上。我使用相同的方法为靴子提供所需的几何体。制作细节是纯粹的勤奋工作,混合了皮革-sals和Slash3画笔。我对每个其他部分使用此方法并继续工作,为每件衣服重复这些步骤。
一个好的建议是在做细节时使用图层; 一层用于基本结构,一层用于折叠,一层用于划痕和撕裂,一层用于接缝。如果您想在不使用图层的情况下将所有内容放在彼此之上来更改基本结构,那将会非常烦人!

基于靴子的工作流程示例

其余的衣服也是类似的
FiberMesh中
头部还有一个新的拓扑和细节。我用FiberMesh作为胡须和眉毛; 找到正确的设置是一个试验和错误。我将胡须分成三段,使每个段的头发长度和厚度不同。通过使用蒙版,您可以快速轻松地定义这些区域。我建议玩一下面具边缘的清晰度,以获得自然的外观。在掩模平整的地方,FiberMeshes的长度和厚度也是如此。

FiberMesh为胡须和眉毛
机械手
在设计机械手时,我需要找到符合特征的东西,但不会太粗糙,无法进行精确的工作。该方法与以前基本相同 - 每个部分都是由DynaMesh Sphere制作的,并在开始详细信息之前获得新的拓扑。但是,在这种情况下,我再添加一个工作步骤。在添加细节之前,我将不同的多边形组分配给新拓扑。然后我使用Panel Loops功能从每个组中获取具有材料厚度的单个对象。

机械手的手指

通过Panel Loops的材料厚度
奇妙的ZModeler和最终的网格
就个人而言,这是我第一个与ZModeler打交道的项目,这真的令人兴奋。由于这个工具,我能够在ZBrush中创建完整的几何体。腕部,工具和浮动球体由原始的Boxmodeling和Dynamic Subdivision制成。我完全在表面上详细说明了这些部件,以便稍后使用Substance Painter创建它们。没有特别的原因,它只是工作流程的不同版本。

最后的部分是使用相对较新的ZModeler创建的
最终的网格
我使用Transpose Master Zplugin来构建最终的Mesh。由于它只是一个图像,我遗漏了复杂的索具和适合动画的分辨率。各个零件的UV布局也在ZBrush中制作。从Polygroups生成UV岛的可能性使得该过程简单易行。如果这还不够,我使用UV Master Zplugin的 “Control Painting” 。最后,我导出了每个部件的高多边形版本,以在Substance Painter中烘焙我的地图。在大多数情况下(特别是硬表面部分),结果比我可以直接从ZBrush导出的法线贴图更清晰。

最终的网格
物质画家
在高多边形网格的基础上,我现在让Substance Painter生成纹理所需的所有地图:AO,曲率和世界空间法线。让我举两个例子说明我是如何做到的:
皮肤得到:
A:基本颜色
B:有瑕疵,刺激和静脉的层
C:有些阴影,后面会有毛发和深色毛孔(来自ZBrush的腔图)这里有帮助)
D:适合不同面部区域的色调,
E:污垢和油污

如何在Substance Painter中构建皮肤
我想在鞋子上展示服装和配饰的结构:
A:基本颜色
B:颜色和粗糙通道中的混浊污渍,自然的外观
C:皮革在深处的变色和高度的磨损
D:颜色的一点修正,鞋底和接缝的新材料
E:灰尘,沙子和油渍
Substance Painter提供了许多在先前创建的地图的帮助下混合材料的可能性。在这种情况下,曲率图有助于产生磨损和世界空间法线以产生灰尘。

衣服的一个例子:靴子的层数
Octane Render
我在HDR Light Studio中构建了灯光设置,从简单的3点照明开始,带有一些额外的灯光以强调各个部分。基本颜色图,粗糙度图和法线贴图控制Octane Render中的两种光泽材质。IOR为1.5(可以变化),另一个为1.金属度图控制混合比。仅仅是一个小海湾作为背景...一些绽放和眩光......完成!
由于Octane迅速提供反馈并在创建材料时渲染,因此没有渲染过程的技术堆积。我希望我的小步行很有帮助。如果没有,请不要犹豫,给我写信。我非常感谢评论,问题,建议和批评。

Octane Render中的光和材料设置

......仔细看看

最终的形象
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