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3D角色模型教程:《赛车总动员》板牙模型制作

发布时间:2019-09-06 11:32:02

3D艺术家Daniele Martinello分享了他如何使用3ds Max向心爱的皮克斯角色致敬,一起看下今天的这篇3D角色模型教程,《赛车总动员》板牙的模型制作。

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通过思考如何将有机建模与汽车设计相结合,我想到了这个项目的想法。我想使用已经存在的参考,所以我选择做Pixar的Tow Mater。他是一个尘土飞扬,生锈而有趣的角色,非常适合我的项目。

我将与您分享我是如何从最初的草图到成品的。

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让我们开始吧!

准备参考和开始模型

在3ds Max中,我开始雕刻身体的前部,更具体地说是前灯,我使用了Symmetry修改器来监视比例。我尽量保持多晶硅的数量尽可能低; 我使用TurboSmooth和“show end result”切换为ON,这在移动点时非常有用,通过简单的挤出和插入连接来塑造我的角色。

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粗略的草图来计算出比例

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开始塑造身体的前部

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为了有效地获得清晰且受控的边缘,必须保持多边形的边缘有序地进行; 具有连续的面部流简化了选择以添加或移除边循环

塑造和完善模型

此时,我停下来看看模型是如何看的; 看起来不错,但是,有些东西需要完成:例如,驾驶室内部似乎没有足够的空间,而且眼睛的曲率(挡风玻璃)对我来说也不尽如人意。

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花点时间检查你的模型

为了解决整个问题,我发现使用Lattice修饰符非常有用; 通过选择相关点来解决任何问题,只需定义影响范围。

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比较之前和之后

完整的模型和装备

虽然,我没有计划做过任何动画,但我仍然发现在后期使用相机时让角色更有自由度。我制作了一个钻机和电缆连接到一个分层车轮整体控制。我还为微笑创造了一个变形,包括牙齿和舌头。显然这是一个非常简单的装备。

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装配模型

打开包裹和纹理

随着模型的完成,现在是时候生成一个UV贴图,所以我可以添加纹理,为此我使用了3ds Max的Unwrap修改器。经过艰苦的努力,我得到了我的map并将其用作Photoshop中的模板来绘制纹理,颜色,镜面和凹凸。我在底座上使用了生锈的金属质感,并涂上了它,以增加污垢,磨损和撕裂。一个小小的油漆可以添加到一个角色真是太神奇了。

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纹理贴图

着色器

为了获得一个好的着色器,以及将纹理应用到每个通道并混合纹理效果灰尘和污垢,我使用了3ds Max的复合贴图。为了控制灰尘和污垢图,我发现使用3ds Max Render Surface贴图生成纹理非常有用; 用它我创建了尘埃和遮挡map。灰尘控制的尘土飞扬的map,或者它可以沉积的地方,对于污垢的遮挡。

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不同的纹理贴图

环境

我不只是想创建模型,而是给他一个住的家,所以我为他创建了一个场景。Tow Mater生活在一个破旧,混乱和年久失修的工作室里。我模仿了围栏,磨损的轮胎,罐子等,每件物品都有灰尘和污垢纹理,给它额外的东西。作为一种特殊的触摸,我发现了一个HDR图像,用于环境准备渲染以获得阴影和反射等。我选择了一个沙漠环境,背景中有岩石,灌木和一些树木。

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设置场景

相机和灯

场景的构图非常重要,因为良好的构图可以适当强调角色。我使用了一个简单的太阳照明以及一个Mental Ray天窗,我通过控制虚拟摄像机的曝光来连接HDR图像环境得到了很好的平衡。

为了更好地控制渲染,我创建了几个级别,第一个只有背景和树,第二个是车间,第三个是模型。我还使用了一个蓝色的灯光照亮了角色的轮廓,使它更加突出。

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作为角色的点睛之笔,我还包括一个薄的弯曲

后期制作

Photoshop中的后期制作是重要的一步。在Photoshop的第一层我放置了背景图像,我添加了一些轻微的阴霾来给出深度的概念。在其他层面,我做了一些色彩校正 - 试图获得更温暖的色调。我在所有图层的顶部使用了蓝光屏幕模式。然而,最重要的是应用“黄金比例”,将螺旋的原点放在嘴的中心,然后沿着螺旋线到达矩形的边缘,这给了我最终图像的完美尺寸。

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黄金比例

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最终的形象

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