3Dmax与ZBrush是我们在建模工作中常用到的两款软件,但是大家可能不太了解建模一个角色的完整流程,今天就为大家带来《如何利用ZBrush与3Dmax设计人物模型?》教程,以制作悟空角色模型为案例,为大家讲解如何使用ZBrush和3ds Max从概念到最终图像。
创见
当我在互联网上寻找灵感时,这张图片的最初想法来了。我总是试图收集尽可能多的参考资料,并通过这样做找到世界各地的大量有才华的人!这是我才华横溢的动画师和角色设计师Javi Salvador的作品。对您来说非常仔细地研究您的主题非常重要。观察它并记下你想要模仿的东西以及你想要自己看的东西。例如,在这张图片中,引起我注意的是悟空的设计......我喜欢它看起来与我们以前看到的那么不同,但又如此可识别,天真且充满自信。他看起来准备好拯救世界!
Javi Salvador最初的概念
造型
我只是喜欢塑造角色!这绝对是最有趣的部分!我尝试将我的工作流程保留在ZBrush中,至少对于主模型而言。我总是从非常基本的形状开始,开始定义事物。通常我会拿一个球体来玩它,试图找到合适的比例。这通常是一个艰难但非常有益的过程,因为DynaMesh让我可以很快地进行实验和实现很酷的事情。在这个过程的后期,我去了Marvelous Designer,这让我可以轻松地制作他的衣服,无论是初始姿势还是最终姿势。
模拟头部
对于身体,我使用了我与丹尼·威廉姆斯(又名PointPusher)学习的技术,他使用一堆PolySpheres来快速建立比例和态度。
使用PointPusher技术的gif
建立身体
道具都非常简单。最复杂的事情是石头地面,因为我希望它看起来像一块古老的岩石,所以我试图雕刻它以帮助纹理弹出。树木和寺庙是次要的,所以我对它的关注较少。
场景道具
UV和纹理
我的所有UV都是使用UV Layout完成的。我已经为我场景中的所有物体做了适当的UV,但我只是想在这里展示地面,因为它展示了我为几乎所有物体所做的事情。对于纹理,我使用了Quixel的DDO,我认为这是一个很棒的工具,可以将您的项目带到另一个层次。由于我不太喜欢普通地图(至少对于非实时项目),我选择坚持使用位移。在渲染时间方面它有点贵,但它给了我想要的结果。
UV贴图和纹理
场景组装
一旦我完成建模并为我进入3ds Max的所有内容创建UV,并开始玩相机位置和灯光。我使用了两个V-Ray太阳灯(一个用于风景,一个用于角色),一个补光灯,一个边缘灯和一个用于他眼睛的灯。在下面的图片中,您可以看到我已根据相机组装了所有内容,以便尽可能简化和“渲染友好”。
角色照明的特写镜头
场景组装和照明
渲染和合成
在这里,我使用简单的V-Ray传递来帮助我确定项目的最终情绪。我将美丽渲染视为需要增强的原始摄影,这是我试图实现的,包括下面的通道和一些照片处理,特别是对于天空中的云。
通道
最终的形象
这就是它!我希望你喜欢阅读这个制作,它会以某种方式对那些寻求灵感的人有用!干杯!
最终的形象
(本文系转载,转自@建模教程网)
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