【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:宋寅栋(现在就读鲁迅美术学院大三多媒体专业)
难度等级: 中等
使用软件: maya2008 photoshop cs3
联系方式: Email syd55167708@163.com qq 283492723
制作说明:很高兴能在火星时代与大家分享我的这幅作品的制作过程,制作这幅作品的原因是小的时候看过很多关于潜水员的电影,那些潜水员的孤独和头盔后的神秘都给我留下了很深的印象。假期的时候就做了这样的一位孤独的潜水员保护一只危在旦夕的鱼的作品。
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模型
基本上没什么特殊的技巧,因为潜水衣关节处的褶皱和手套上的褶皱要用maya的ncloth来模拟,所以省去了很多建模的时间,但用ncloth模拟时必须要为潜水服 和手套内部做一个基本人体模型来模拟碰撞。
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衣服的模型布线不用走结构,平均就好。
身体的面数不宜太多 为之后的布料解算提高效率。
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因为时静帧作品绑定骨骼只是为了做姿势和ncloth解算时用,所以最简单的骨骼和控制器就可以了,蒙皮只需注意在关键的手指处和胳膊的关键处要仔细的分配权重,因为模型的权重分配不好会直接影响布料的解算效果和形态。
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接下来就是为角色做一小段动画,不要瞬间就摆出姿势,要有中间的过度过程,尤其是有大的弯曲的关节处,这样可以让布料更好的模拟关节处的褶皱。
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Ncloth
动画做好后 选中潜水服创建ncloth 选中身体 创建碰撞物体(注意潜水服和手套的布料解算要分开进行)
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并把潜水服衣领、腰部的关键部位约束到身体上。
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之后就是选择布料类型了。ncloth面板中的参数虽然可以按自己的要求调整,但在这里我推荐用maya为我们以设定好的布料类型,它包括了我们常用的多种布料类型,点击Presets*可以展开ncloth中的布料类型选项,在这里我用的是rubber shell类型来模拟潜水服。
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手套和潜水服的方法一样。
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3、材质
贴图的绘制是用鼠标画出来的。
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color和bump用的是一张贴图。
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4、渲染
这幅作品的渲染和灯光是所有部分中最为简单的,主要是用灯光阵列渲染出一张全局照明下的主体图片,渲染是maya的默认渲染器。
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灯光阵列的参数:
灯光阵列渲染出的主体
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5、后期
在我的这幅作品中,后期的手绘过程是最重要的也是我认为最由有趣的,要让三维的主体和背景完全融合。
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修改后的背景图片,透视要和主体统一。
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窗口光线、雾、空气中的尘埃都是在photoshop中完成的。
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最后的完成效果
小结:
我觉得这幅作品其实不算完全属于三维作品,只是借助三维的方式完成我对画面的要求。三维软件的运用是辅助后期手绘的,所以我只渲染全局光下模型,把后期的光影等效果都留给了手绘,我觉得好的想法和精良的画面永远是在第一位的,不要过多的追求用什么样的软件。
这就是我在制作《挽留》的一些经验,希望能对一些朋友有所帮助!
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