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室内设计之草原之家制作与渲染教程

发布时间:2019-05-10 17:46:47

今天要带给大家的是一个草原之家的模型制作与渲染,而不少同学在创建模型以及渲染时所遇到的问题,今天也会为大家进行详细的解答,希望大家能够跟着一起做!

本次用到的Autocad文件是在3dsMax中导入的,并在Editable Poly中进行转换。遗憾的是,在转换文件时,丢失了一些几何图形,因此,在建模过程的第一阶段,我们必须使用缺少的曲面来完成模型。

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对于模型,应用了Corona渲染器默认着色器(中灰色),对于照明设置,我们在环境节点中使用Corona Sun与Corona Renderer Sky结合使用。

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这幅构图是为了突出建筑物的体积和特定形状。

一开始,想到了一个具有中心视角的正面图像,后来选择变成了四分之三的视图,以突出建筑的深度,并在房屋和周围的花园之间建立直接关系。

从构图的角度来看,通过这种方式,可以利用前景树的前部,用于增强屋顶部分的曲线形状。

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正面还在图像上创造了自然渐晕,进一步凸显了建筑。

对于最终模型,所有墙都已经过编辑和改造。结构布线不正确,出现模型缺口。还可以通过单件的拓扑调整平滑组,使得平滑组在每次方向变化时都不同。

由于这些调整,可以在正确的位置创建倒角。

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通过插入以下内容详细介绍了门窗:

◆所有金属元素的倒角量为5 mm(墙壁上也采用了非光滑边缘模式)

◆橡胶圆形密封

◆单层玻璃厚度为2.5毫米

原装窗户框架

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倒角后的窗户模型。

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对于木质外墙,使用了Railclone。由于带有剪切蒙版的1S Linear发生器,为房子的每一侧创建了连续的外墙。

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采用了Multitexture的Object ID模式来随机生成贴图纹理,并且使用了UVW Map来控制纹理大小和方向。

地面建模非常简单。客户发送的分级深度是高度的起点。从平面开始,我们扩展了表面,并在所有开发中尽可能保持面的平方。

为了详细描述和创建草地上的真实变化,对象:

◆添加了一个Noise修改器(在x,y和z中有几英寸的变化)。

◆通过软选择(在编辑多边形内部)精确地更改了几何体的某些部分,以创建凹陷和凸起。

◆添加了几个涡轮平滑修改器来平滑表面并增加多边形的数量。

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为了完成基础,我们给予地面了一个材质,草纹理与其他地面纹理混合在一起。

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对于植被,使用了Megascans。主要重视叶子和草的半透明,其参数可以使用Corona Renderer轻松获得。结果非常接近真实。

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草是由Megascans纹理创造的。形成了一组简单的草和群体,用较厚的草和宽阔的叶子来区分散射与森林包。

还为街道和花园添加散落干树叶。这些叶子是使用DebrisMaker脚本制作的定制模型。

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Substance Designer是让大家以简单的方式创建这些材料的工具。

通过使用Corona Renderer中的交互式渲染,所有材质和灯光都直接放置在最终场景中。

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对于图像的风格选择,考虑了一些照片参考。主要选择60年代基于草原之家和美国郊区的那些。由于摄影参考,情绪是在秋天。

在下雨天之后,照明与晴朗的早晨相同,具有低阳光和暖色调,从而产生长阴影,有助于图像的最终构图。

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没有使用HDRI,只使用Corona Renderer Sun + Sky和默认参数。强度1.0和尺寸1.0注意:选择了暖色调的调色板来整合大气,将所用材料与周围的比赛结合起来。

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Corona Renderer中使用的设置是默认设置。更改的参数是:

◆Resolution 5000x3750 pixels

◆Noise limit 2,5%

◆Full denoising mode at an amount of 0,3

◆Enable DOF with f-number 8 in camera

◆Exposure -2,0

◆White balance 9000

◆Highlight Compress 1,0

在最终图像中插入的渲染元素是:

◆Refect

◆Translucency

◆Volumetrics

◆Z-depth

◆Bloom & Glare

◆Raw Diffuse

◆Raw Reflection

◆Raw Reflection

◆Source diffuse

启用了相机景深并使用了自定义光圈贴图。在使用广角镜头拍摄的像这样的图像中,DOF效果不太明显,但是通过打破数字图像的完美性,它略微增加了照片级真实感。

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为了强调秋天的气氛,也为了使图像生动逼真,可以使用Volumetric Fog。

原始渲染

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当大家在制作这种项目时,目标应该是减少后期制作,以免改变图像的逼真性。所以可以做了类似的工作,调整了Raw文件时摄影师会做的事情:

校正对比和材料反射

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强调雾

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颜色分级以定义最终外观

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