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场景模型教程:海盗船酒馆制作解析

发布时间:2019-09-05 18:26:50

今天给大家分享一篇场景模型教程,看作者是如河制作海盗船酒馆?又有哪些心得呢,一起往下看吧!

作者:Jacinto Joao

使用的软件:3dsMax、Photoshop、V-Ray

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若昂.哈辛托与我们分享了他建造海盗船场景的工作流程。

在业余时间里,若昂喜欢钻研个人项目,他觉得尝试新的方法和技术是非常重要的,并且要经常问自己,怎样才能提高!

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一直研究个人项目,但我很快就失去了兴趣,总有一些东西不太对劲。有一天,正在做一些研究,想到阿尔乔姆Vlaskin的海盗小酒馆突然有了灵感!所以,就有了最终的结果。

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概念艺术

设计灵感

有一次,灵感来自于在使用3ds Max的时候的一些基本模型,每当开始新的东西,都会有一些基本的想法,并且一直记在心里,其中之一就是规模的比例。对我来说,这真的很重要,放下与现实世界中的一些基本形状来制作现场的其余部分。当谈到做阴影,位移,灯光和渲染对象的时候我喜欢用实际尺寸来进行创造,因此最好要把握适当的规模。

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小酒馆的基本模型

木制配件

开始有了一些箱子的屋顶,然后用弯曲修改起到了应有的效果,调整些厚度,同时保持干净,拓扑削减所有带有裂缝和缺陷的木材,如果厚度太大那么这个过程将是一场悲剧。

从那以后,加了Shell modifier和必要的细分,以支持涡轮平滑修改。在创建这种老化和受损模型时重要的是要保持对事物的原有质感,不要过分的影响,这是很容易迷失在过多的细节里。

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屋顶细节

岩石

当制作岩石时,再一次使用盒子,然后用涡轮平滑细分四,五次,最重要的是加了一些位移调节剂和Cellular的噪音映射到创建的岩石模型中去。对于烟囱,只用1块岩石,加入一些多品种的岩石,改变了旋转,缩放,UVW大小和位置,用FFD修改能够改变轮廓本身,最后的细节是加入凹凸贴图纹理阶段。

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烟囱和岩石细节

最终模型

对于绳索和其他的东西我用modifiers,后来用一个很酷的插件“"Houdini Ocean”,还增加了一个小的船只,以帮助海浪的运动,做一些早期的后期制作很重要,这有助于关键点在哪里,图像的方向在哪里,因为其他人有时会看到错误,得到一些外界的意见是非常重要的。

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untextured最终模型

灯光、摄像机和设置

光的制作我使用了V-Ray阳光,设置日落的场景,增加规模倍增至7,这样会得到柔和的阴影。几乎使用了相机的默认设置,除了白平衡和光圈数。随着渲染设置,每一件事情做起来都很简单,只是增加了采样,设置噪声阈值为0.001。

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照明和相机设置

纹理

对于这个特定的场景我用了五个主要材质:木头,玻璃,金属,绳子和水。为了节省一些时间,让事情变得简单,考虑到材料的变化,我只是做了一些轻微的颜色调整。至于映射的一部分,用箱映射95%的情景,根据需要,可以进行修改。

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不同材质的一些示例

阴影

水的着色器是最复杂的,我用含有水材料的V-Ray混合材质,并添加了反射涂层材质以获得一些变化。主要材质有一个基本的水材料和涂层插槽。对于所构成基材的颜色和凹凸的阴影,是一份有颜色变化的基础材料(通常是一个明亮的颜色)和V-RayDirt映射副本的一件外套。


使用的屏幕截图V-Ray设置

渲染

在建模和贴图的过程,可以看到场景是如何融入到一起的,做很多早期渲染和一些简单的后期制作是很重要的,在这个过程中也需要调整很多东西,所以当我到达最后的渲染时就可以少修改一些,可以更多地关注色彩校正和其他的东西,对于这个结果只是添加一些相机的效果。

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渲染模型

最终的图像

这是最终结果,这个项目有很多的乐趣,真的希望这些内容可以帮助到你们。谢谢阅读,我希望你们喜欢它。

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最终的图像

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