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角色模型教程:风格化角色的创作!

发布时间:2019-09-05 18:26:26

今天给大家分享一篇角色模型教程,由海外角色艺术家手把手教你如何制作有吸引力的风格化角色!

 Charlotte Johnson,是游戏行业的角色艺术家,最近他参与了Dylan Ekren(迪士尼的模型总监)的“创造风格化角色”的课程,本文主要讲述了他在学习课程的过程以及遇到的困难,由charleshuang715翻译。

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这次课程一共持续了八周。在课程开始之前,Dylan讨论了基础设计,同时我们开始选择一些概念,我们希望这些概念变成一个三维造型。我们第一个任务就是把角色按比例分成不同的组块。充分练习起大型和按比例造型的能力。下面是我做的一些大型练习:

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第二周我会把最终的概念图确定下来。我选择了重现画师Puba24的“被遗忘的故事”概念。我喜欢这个设计,知道这对我来说将是一个挑战,因为我以前从未做过类似的设计。 当我开始分解概念时,我注意到有一些问题领域需要我在3D中解决。作为一个3D数字艺术家,一部分的工作就是完美地把2D原画转换成3D模型。并不是所有的原画都能完美地转成立体模型,因此需要进行调整,使其成为从各个角度观看时的最佳作品。

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转换成3D模型的潜在问题说明:

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01 身体起型

第一周里,我开始打出角色的基础造型。我喜欢把注意力集中在头、躯干、胳膊和腿上,把他们作为独立的组件,最后用dynamesh把它们组合在一起。在这个阶段,我要确保所有的东西都与正确的高度和比例一致。这是你雕塑的基础,所以在进入下一阶段之前把所有的东西都放到正确的位置是很重要的。

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02 打磨身体形状

在第二周我会花很多时间来打磨身体的造型。尽管这个角色大部分都被衣服覆盖着,但对我来说,这是一个很好的机会来练习风格化的解剖学。 在这一点上,我喜欢增加次要的形状,解剖结构,更多骨骼化的标志,如领子。衣服通过简单的遮罩挤出然后再清理布线得到一个更好的拓扑结构。

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03 服装的起型

第三周,我一直在服装的起型上花时间。因为我已经在第二周增加了大部分,这意味着我可以花时间来改进形状。这是一个很好的机会,可以回去检查每件事情的比例是否正确,因为我有更多的元素可以相互比较。

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04 脸部

接下来的一周,我花了很多时间来观察这张脸,在我看来,这是角色中最重要的部分。我会从整个头部的大型开始来尽可能的贴近原画。完成后,我就大概地雕出脸的结构。我通过观察头部主要平面变化,在眼窝和颧骨面上的组块,增加耳朵的位置。一旦我觉得一切都大致处于正确的位置,我就可以开始细化每个特征的形状。我把面部的元素分解成更小的形状,分别对待眼睛、鼻子、嘴和耳朵,并注意它们独特的形状。有些时候,我把鼻子,耳朵和眼睑作为单独的subtool,这样调整起来会很方便。由于这个项目的最终目标是要有一个特别的造型,我可以添加一些表情到我的T形角色,因为它不会用于动画,因此没有必要有一个中性的表情。我雕刻的脸和原画之间最主要的区别在于下巴上的细节。此外,尽管这个角色是风格化的,但遵循基本的解剖学原理也是很重要的,因为这样会让角色更加可爱自然。

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05 手部与脚部

下一周着重雕刻脚部和手部,因为我已经把鞋子的型打好了,而且做手部的细化并不用很长时间,所以多余的时间我会用来做头发。我发现很难让头发从各个角度看起来都很好,所以我花了很多时间手动放置头发线,让它们在脑袋上看起来更自然。

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06 道具

接下来的一周制作额外的道具,比如角色用来携带孩子的大锅形袋子和悬挂在侧面的黄色立体音响。这些都是非常简单的道具,所以我用MAYA来制作他们。

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07 姿势

接下来的一周我终于开始扮演这个角色了,但自从我去度假后,我没有多少时间。这是我一开始的造型,最后我尝试了很多次,终于得到一个满意的结果。

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08 一开始的造型

因为我以前很少有时间摆姿势,所以下周我继续做这个,而不是做最后的渲染。我想让这个姿势看起来更具活力,同时反映出角色背后的沉重和包包的重量。最后,我更倾向于将角色从侧面弓起来,但将他的胸部和头部向后拉,这样他就可以抬头看向远处。我抬起他的左臂改变他的剪影并调整脚部重心位置。摆姿势可能很困难,我发现在现实生活中模仿这个姿势真的很有用,因为这让我注意到脚的重量。

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到这块儿,课程已经正式结束,但我还有很多事情要做!接下来的6个月里(断断续续地)我一直在为主要人物和背包里的男孩雕刻作品。我花了很长时间做了很多事情,直到我对最后的雕塑感到满意。

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09 在Keyshot中渲染

我尝试了各种渲染软件解决方案,直到最终决定坚持使用keyshot。我用摄影棚内的HDR环境设置了一个基本的3点光源,在zbrush中对所有东西进行了polypaint,在大多数模型中使用了基本材料,并为金属材料增加了一些光泽。我想要一个干净的贴图效果,polypaint是很简单的所以不用担心UV的处理。

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灯泡本身的模型分为三部分:玻璃、灯丝和金属。灯泡不能在keyshot中发光,所以在photoshop中添加了灯泡的辉光和尘埃粒子。

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10 总结

以下几点是我从课程中学到的:

从大的结构入手:当你开始建模的时候,先把基础打好,想一想轮廓、整体形状和比例。

展示:在最后的展示上多花点时间。检查一下在黑白通道里的缩率图,它将确保你的图像清楚地读写出来。

不用太着急,好的角色需要很长的时间去塑造!让你的创造力飞一会,力求做到最好!

来源:公众号“魔型志”

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