今天给大家分享一篇室内图文教程,来看下作者室内场景建模的具体制作流程吧~
我在3ds Max中使用V-Ray和Substance Painter工作流程开始了这个项目。这后来成为我最喜欢和最详细的项目。在这个场景中,我希望尽可能地从头开始创建所有内容,并且我试图非常注意细节以及整体构图。以下是我的工作流程和流程制作的简要概述。
第1步:构思阶段
我开始通过构思最初的场景,各种草图,大致了解我将要建模的家具件,它们的位置以及它们的比例。我还添加了一个摄像头并选择了一个初始摄像机角度,并放置了我的遮挡部分; 创建构图的草图,以及初始照明。
构思阶段,它看起来完全随机,但我对每个对象应该代表什么有一个坚实的想法
第2步:参考
我对一般的形象和古色古香的外观非常了解,所以经过一番研究后我发现古董家具的路易十五风格与我的想法最接近。最好的参考图像来自古董店,从不同的角度展示产品,这让我很清楚每件作品的样子。他们中的大多数是来自不同参考文献的不同元素的组合。
我使用的不同参考的样本
第3步:建模
为了开始建模,我将项目拆分为块以便于处理,并将每个家具块建模在单独的文件中,稍后将它们逐个合并到主文件中。所有家具模型完全以3ds Max为模型,所有布料都在Marvelous Designer中模拟。
独立的家具模型
最终建模场景的线框视图
在建模时,我记住了物质画家的工作流程,多边形数量保持在最低限度,并且任何多余的多边形都被移除,就像绘画框架的背面一样,因为它们会剥夺Substance Painter中整体纹理的分辨率。 。
从构思到最终建模阶段的建模过程
第4步:UVW展开
对每件作品进行建模后,我用3ds Max的UVW展开修改器打开它。大多数展开是直截了当的,因为几何形状主要是中等多边形。打开每个部件后,我将不同的部件连在一起,并牢记最终的纹理分辨率; 因此,我将一些家具分成不同的物体,以保持整体质地的高品质。我不是仅为整个家具使用一个纹理集,而是为其不同部分使用了多套。
家具对象,每个都有一个单独的纹理集,保持整体纹理质量高
第5步:照明和相机设置
对于照明,主要的灯光是V-Ray太阳,HDRI Haven的HDRI顶灯和窗户的Sky门户可以提供更好的光线穿透。对于灯泡,我使用了具有暖色的V-Ray Mesh灯,在相机后面用低蓝色的漫射光对抗它,使其忽略了后壁。
由于大多数材料都是黑暗的,并且为了防止房间的两侧太暗,我用一个反光的简单材料保持后墙靠近,以便来自太阳的更多光线被反弹。因此,我需要将相机放在墙外,否则会有太多的失真,所以我将后墙放在后面看不到相机。
场景的照明设置
第6步:材料和纹理
所有材料和纹理都是在Substance Painter中创建的。大多数人大多是直接的,有一些污垢和戴口罩。木质材料是Mario Della Bona的木质包装的组合和编辑。我还使用Jonas Ronnegard在这个地方设置的神奇装饰画笔来展现古色古香的外观。在3ds Max中,大多数材料直接从Substance Painter插入,但对于大多数布料,我添加了一个衰减,以提供非常轻的自发光,给出一点边缘来定义布料的折叠。
在光线不足的情况下,在布料上增加自发光衰减的效果
具有材料的不同家具对象的样本,在物质画家中使用I-Ray渲染
第7步:渲染和后期编辑
我将渲染设置设置为使用带有光缓存的辐照度贴图用于GI,并使用Denoiser将其设置为渐进式并以4K分辨率渲染。在Photoshop中,我做了一些基本的颜色编辑,并调整了图像的颜色,亮度和对比度。我添加了一个晕影效果和来自窗户的一些光线。
Photoshop中的后期编辑过程
以上就是我使用3ds Max和Substance Painter完成的室内场景建模的全部过程了,希望能对你有所帮助。
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