在现实生活中,当往普通墙面(不包含金属面或釉面等光滑表面)上泼了水以后,水会顺着墙面向下流动,直至触碰地面,但是水流经过的地方,会留下一道道水渍,使得这部分墙面的颜色更深,这是真实的物理现象。
但是我们直接使用三维软件模拟这一效果时,墙面是不可能留下水渍的,因为三维软件中模拟的物体毕竟不是真实的物体,不具有真实物体的物理属性。所以,为了模拟现实中的水渍效果,让制作效果更加写实与逼真,于是便有了打湿贴图的说法。
通过打湿贴图,可以自由控制水渍的范围、存在时间及颜色等属性,使模拟出的效果更加逼真。
其实生成打湿贴图的操作非常方便,只要在模拟之前,选择需要产生打湿贴图的模型(如墙面等),展开节点参数栏中的Texture (纹理)下拉列表,通过调整列表中的各种参数即可生成一套打湿贴图。
然后在输出中心勾选输出打湿贴图选项,即可将其输出并保存在贴图文件夹下;最后将整套贴图导入Maya或其他支持渲染的三维软件中,即可显示出来。
当然,这套贴图本身是带有Alpha通道信息的,更加灵活的调整方式是,将其渲染出来并导入后期合成软件中,进行单独调整。
那么具体应该如何操作?又需要特别注意哪些细节?跟着小编开始行动起来就知道啦!
◎Step 01:打开RealFlow, 新建一个工程目录,创建一个发射器Circle (圆环)和一个地面Plane (平面) ,将发射器的角度稍作调整并放大一些,然后添加一个重力Gravity (重力)。
◎Step 02:今天我们是需要地面生成一套打湿贴图,所以选中地面,在Node Params (节点参数)属性面板中展开Texture (纹理)下拉列表。
01.Load Texture (载入贴图) :单击该属性,可以给物体贴一张贴图。
02.WetDry texture (打湿贴图) :将该项设置为Yes,表示要求系统生成一套打湿贴图序列,该项被开启时,其下方含有@的子属性才能被激活,此时再次解算,粒子在与地面接触后将产生一个白色的贴图。
03.@resolution (分辨率) :为贴图自定义分辨率。观察发现这里分辨率只有一个值,事实上这个值同时代表了长和宽,例如,当值为256时,表示贴图的分辨率为256x 256像素。通常情况下256、512、 1024、2048、4096等几种较为常用。将该值提高,贴图就会变得比较细腻,该值为512。
04.@filter loops# (循环过滤) :对已经生成的白色纹路进行类似于融合的模糊处理,下图为将该值设置为5的效果。
05.@filter strength (过滤强度) :对已生成的白色纹路进行模糊处理,该参数最大值为1。
06.@pixel strength (像素强度) :控制贴图的像素,默认值为255。
07.@ageing (年龄) :控制粒子轨迹中白色纹路存在的时间。默认值为0,表示一直存在;值为1时,
表示仅存活I秒,即默认的30帧。
◎Step 03:参数设置如图所示。
好了,通过以上几个步骤,我们就能够成功制作打湿贴图啦,是不是很简单呢?
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