融合在实际生活中的应用非常广泛,尤其是产品广告。近几年来,随着生活水平的不断提高,物质条件的改善,人们不再拘泥于单一口味的食品和饮料,于是,牛奶巧克力、果蔬饮料、食用调和油、鸡尾酒等由多种原材料进行各种搭配、各种组合的混合产品越来越受消费者的青睐,随之而来的就是广告宣传,今天我们就来一起学习融合液体的制作方法。
今天我们将以两种低黏稠度液体的融合为例,来讲解融合的操作要领,两种以上液体的融合制作方法及原理均与此相同。
首先创建一个杯子作为容器,再创建两个发射器,以产生两种不同液体。为使液体流入杯子时的动态更加自然,同时也融合得更加均匀,这里需要为发射器设置动画关键帧,使其产生一定的动态。那么,有哪些方法可以实现?每一种方法又该如何设置呢?
需要特别注意的是,几种液体融合的最终效果,是通过将模拟完成的缓存文件导入其他三维软件中进行设置后渲染实现的,所以在RealFlow中的模拟并不需要进行特殊的设置,-般情况下,保证两个发射器的Simulation (解算)、Mass (质量)等参数一致即可。
模拟完成之后,将缓存文件导入三维软件中,通过RealFlow在其他三维软件中嵌入的材质为几种液体赋予不同的属性,从而完成液体融合效果的制作。那么这个材质是什么?又是如何发挥功效的呢?请带上这些问题,跟着小编一起去寻找答案吧!
先来看看最终要呈现的效果。
◎Step 01:打开RealFlow,新建一个工程,并创建一个杯子模型。
下面创建两个Circle (圆环)发射器发射粒子,并使两套粒子融合。
◎Step 02:创建一个发射器Circle01,调整至杯子的左上方,并在Node Params (节点参数)面板中调整Scale (缩放)的值均为2,将其放大一些。
◎Step 03:选中Circle01,按下键盘上的Ctrl+D组合键,复制出另一个发射器Circle02,旋转Circle02,使其与Circle01处于相对的位置。
◎Step 04:为场景添加一个Gravity (重力场)
◎Step 05:选中Circle01,在Node Params (节点参数)面板中,调整Resolution (分辨率)的值为
0.1, Speed (速度)值为8,对Circle02也进行同样的调整。
提示:在最初模拟的时候,往往将Resolution (分辨率)的值调小,以加快解算时间,迅速观察解算效果,待解算效果满意之后,再将Resolution (分辨率)的值提高,并进行终极解算。
◎Step 06:选中Circle01,为Rotation.Z ( z轴旋转)设置关键帧,使其产生一段左右摆动的动画,将时间滑块移至第0帧,在Node Params (节点参数)面板下,将Rotation.Z (z轴旋转)值修改为-22,在Rotation(旋转)属性上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Rotation.Z>Addkey(z轴旋转>添加关键帧)命令,为其设置一帧关键帧。
◎Step 07:再将时间滑块移至第40帧,将Rotation.Z ( z轴旋转)的值修改为22,以同样方法Add key(添加关键帧),再将时间滑块移至第80帧,将Rotation.Z ( z轴旋转)的值修改为- 22,并添加关键帧,这样Circle01便完成了一个周期的摆动运动。
◎Step 08:接下来要将这个运动周期进行循环。在Rotation (旋转)上单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行Rotation>Open curves (旋转>打开曲线)命令,打开曲线编辑器。
◎Step09框选曲线上的所有点,单击鼠标右键,在菜单中选择Last Node Behaviour>Loop (下一个节点行为>循环)命令,此时曲线就会进行循环。
◎Step10观察发现,循环曲线已经产生,但是最后一个点的衔接并不平滑,此时选择点后单击Set Selected Points Type to Beizer (设置选择的点类型为贝塞尔)按钮即可。
◎Step 11:对Circle02也进 行相同的调整,为了保证Circle01和Circle02的运动能够交错进行,设置关键帧时,设置Circle02的Rotation.Z ( z轴旋转)在第0、40、 80帧时 分别为22、- 22、22。
◎Step 12:在场景中,同时选中发射器Circle01和Circle02,在Node Params (节点参数)面板中,将Circle (圆环)栏中的V random ( V向随机)值设置为0.8,使粒子在发射时纵向随机。
◎Step 13:为了更加清晰地观察两套粒子,需要对于粒子的颜色进行修改。选中Circle01,在NodeParams (节点参数)面板中将Color (颜色)修改为红色,再将Circle02的Color (颜色)修改为绿色。
注意:这里修改的Color (颜色)仅仅用于观察,对于渲染和解算效果没有影响。
◎Step 14:将粒子的Resolution (分辨率)值调高,单击Simulate (解算)按钮进行最终解算。
解算完成之后,我们来为两套粒子创建mesh。
◎Step 01:在工具架上单击国Show mesh menu (显示网格菜单)按钮,从弹出的菜单中选择Particlemesh(Standard)[粒子网格(标准) ] 创建。
◎Step 02:在Nodes (节点)面板中用鼠标右键单击新生成的ParticleMesh_ ST01,从弹出的菜单中选择Insert all emitters (插入所有发射器)命令,将两套粒子添加进来。
◎Step 03:将时间滑块移至已经解算过的任意-帧,再次用鼠标右键单击ParticleMesh_ ST01, 在菜单中选择Build (建立)命令,为当前帧建立了一个Mesh。
◎Step 04:打开ParticleMesh_ ST01 的Node Params (节点参数)面板,在Mesh (网格)选项卡中适当调小Polygon size (多边形尺寸)值;在Filters (过滤)选项卡下,开启Filter (过滤),并设置@ Relaxation(@松弛)值为0.2、@Steps ( @步数)值为32。
◎Step 05:在节点面板中展开ParticleMesh_ ST01,打开其子选项Circle01的Node Params (节点参数)面板,在Field (领域)选项卡下适当调小Radius (半径)值;在Deformation (变形器)选项卡下打开Speed stretching (速度延伸) ,将@Max str scale ( @最大延伸缩放)设置为2,并根据当前场景中粒子的最大速度调整Max speed (最大速度)的值为18 (调整方法及原理请参考倒酒案例)。
◎Step 06:对ParticleMesh ST01的 另一个子选项Circle02也进行同样的调整,以保证参数值完全-致。
◎Step 07:参数修改完毕后,再次右键单击ParticleMesh_ ST01, 在菜单中选择Build (建立)命令建立Mesh,刷新观察效果。
◎Step 08:待效果满意后,及时保存场景文件,将时间滑块移至第0帧,选中ParticleMesh ST0I,单击工具架上的Build meshs (建立网格)按钮,即可生成序列Mesh。
下面将序列Mesh导入Maya进行材质、灯光的设置,并做最终渲染。
◎Step 01:打开创建好序列Mesh的RealFlow工程文件,复制文件路径。
◎Step 02:打开Maya,打开含有杯子的源场景。
◎Step 0:3在工具架.上展开RealFlow标签栏,单击Importa BIN mesh (导入一个BIN网格)按钮,打开Load Sequence (加载序列)对话框,在File name (文件名称)项中粘贴刚才复制的序列Mesh的文件路径,将Mesh序列导入。
注意:这里我们使用的是之前倒水案例的场景,仅仅将序列Mesh进行了替换,所以杯子的材质、灯光、环境球,以及渲染设置均使用了之前测试过的场景。而今天我们仅对新加入的序列Mesh的材质制作进行详解。
◎Step 04:选中序列Mesh,在Attribute Editor (属性编辑器)面板中,选择realflow MeshSource 1标签栏,展开RalFlow Mesh ( RealFlow网格)卷展栏,勾选Fluid Weights As Blind Data (流体权重作为一个盲数据)和Export Fluid Weights For mental ray (导出流体权重至mental ray)选项。
◎Step 05:执行菜单Window>Rendering Editor Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器)命令,打开材质编辑器窗口,在材质列表中展开mental ray下拉列表,单击Materials (材质)选项,在右侧栏中选择realfow MeltshaderMr材质球。
◎Step 06:在该材质的Attribute Editor (属性编辑器)面板中,展开Fluid Materials (流体材质)卷展栏,单击两次Add New Material (创建新的材质)按钮,在其下方即生成Fluid0和Fluid1。
小知识:realflowMeltshaderMr材质球并不是Maya自带的材质球,而是RealFlow中设置的材质球,随同接口软件-同被植入Maya中。
Add New Material (添加新的材质)用来添加新的流体,以便参与到融合中,每单击一次即生成一个新的Fluid (流体),因此场景中有几套粒子参与了融合的解算,就需要生成几个新的Fluid (流体)。
◎Step 07:在材质编辑器中创建两个Blinn材质球,将其中一个的Color (颜色)修改为红色,另一个修改为绿色,分别用鼠标中键将其拖曳至新生成的Fluid0和Fluid1上,如图6-16所示,最后将realflow MeltshaderMr材质球赋予场景中的序列Mesh。
◎Step 08:选择TealflowMeltshaderMr材质,在Atribute Editor (属性编辑器)面板中选择realflow MeltshaderMr1标签,展开Realfow Melt Shader ( RealFlow溶体着色)卷展栏,适当调节Melt Index (溶体指数)值,该值用来调整融合程度。
◎Step 09:再次渲染,此时两种液体就有了融合的颜色。
小知识:Melt Index (溶体指数)值虽然用来模拟几种不同液体的混合程度,但它的计算原理是在其中一套粒子Mesh周围寻找另-套粒子Mesh,当它找到时即生成融合以后的颜色,该值越大,粒子的搜寻范围就越大,反之则越小。制作融合案例应注意,在RealFlow中进行模拟时,应尽量保证待融合的几套粒子混合得更加均匀- - 些,这样在调整Melt Index (溶体指数)的时候才比较容易控制,不能只依赖于Meit Index (溶体指数)来调整融合程度。MeltIndex(溶体指数)值一般不超过0.5,否则会使融合后的颜色与两种液体本身之间的颜色过渡生硬。
好了,今天的教程到这里就结束啦,希望小伙伴们都能够在小编的带领下攻克掉这个小难题哟。
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