oStep01打开RealFlow,导入随书配套光盘中的“DVDscenelchap13dengta.sd”灯塔模型,将摄影机删除,如图13-27所示。
oStep02创建Domain(域),并将域的容器放大,使其包裹住灯塔模型,如图13-28所示。
oStep03创建一个立方体,将其放大,并创建一个Emitter(发射器)和Gravity(重力场),如图13-29所示,将立方体隐藏。
oStep04进行解算,生成一套初始海平面的粒子,继续进行解算,使粒子稳定后进行初始化设置,如图13-30所示。
oStep05再创建一个立方体(Cube02)作为Emiter(发射器)的发射源,调整其大小,并放置在水面一侧,如图13-31所示。
oStep06选择Cube02,创建发射器,将立方体隐藏,并调整发射方向,如图13-32所示。
oStep07设置发射器2节点参数面板中的Stream(粒子流)为开启状态,设置Initial speed(初始速度)为4,Jitering(扰乱)为1,进行解算,等波浪翻滚起来后,停止解算,将lnitial speed(初始速度)设置为0,继续解算,观察效果。
oStep08创建一个Splash(飞溅),选择Domain(域)容器加选Splash(飞溅)框,单击(转换约束)按钮使之与Domain(域)匹配,并将Splash框缩小一些,如图13-33所示。
oStep09此时进行解算,在浪尖上就会产生水花,这里我们希望水拍打到灯塔上,在灯塔周围产生浪花,下面进行调节。
oStep10首先将粒子的Resolution(分辨率)设置为10,在物体周围产生水花,需要创建Wet,单击工具架上的按钮,选择
选项,在节点参数面板中展开Grid Fluid Wet(网格流体Wet),如图13-34所示。
01objects(对象):拾取需要产生浪花的物体,可以同时选择多个物体。在物体选择对话框中,按住Shit键即可多选。
02Object resolultion(物体分辨率):确定物体的可识别性,用来定义Wet粒子产生的精确程度。
03Object offset(物体偏移):定义产生Wet的位置与物体之间的间距。其余参数与Splash(飞溅)相关参数的概念相同,这里不再赘述。
oStep11单击Objects(对象)选项,在弹出的Select nodes(选择节点)窗口中选择pCubel灯塔底座和pCylinderl灯塔注身,单击OK按钮添加,如图13-35所示。
oStep12在物体周围产生泡沫,需要创建WaterLine,单击工具架上的按钮,选择
选项,在参数设置面板中展开Grid Fluid WaterLine(网格流水线)栏,如图13-36所示。
01Objects(对象):同Wet属性中的Objects(物体)。
02Objects resolution(物体分辨率):同Wet属性中的Objects resolution(物体分辨率)。
03Width(宽度):控制在物体周围产生的泡沫的宽度范围。其余参数与Foam(泡沫)相关参数的概念相同,这里不再赘述。
oStep13将新添加的Wet和WaterLine的粒子Resolultion(分辨率)减小,进行解算,此时会发现在灯塔与水面的交接处会产生水花和泡沫,如图13-37所示。
oStep14下面再来看一下如何产生水雾,Mist(水雾)是基于Splash(飞溅)粒子而生成的,所以它产生的前提是场景中必须要有Splash(飞溅)粒子。单击工具架中的按钮,选择
选项进行创建。
在参数设置面板中展开Mist(薄雾)项,如图13-38所示。
01Resolution(分辨率)。
02 Solver(解算)。
03Bounded(边界)。
04Diffusion(扩散)。
05Dissipation(消散)。
06Strength(强度)。
07Velocity scale(速度缩放)。
08Breakup threshold(分散阈值)。
09Radius threshold(半径阈值)。
oStep15根据场景需要,调整水雾属性并进行解算,即可观察到产生的水雾效果。
至此,本案例制作完成.
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