在前面呢小编已经教大家创建场景,想要回看的学生可以点击:
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9492
今天的教程则是主要教大家制作浪尖上的浪花:
oStep01单击工具架上的
按钮,在下拉列表中选择
,创建浪花粒子。浪花粒子在视图中显示为一个框,也就是说只有在该框范围内的浪尖才会产生浪花粒子,如图13-21所示。
oStep02选择Domain(域)容器,加选Splash(飞溅)容器,单击工具架上的Transformations(转换约束)按钮
,将两个容器约束为相同大小。
oStep03然后再将其缩小,放置到浪花位置,如图13-22所示。

oStep04将splash(飞溅)参数面板中的Resolution(分辨率)设置为10,进行解算,此时在浪花进入Splash容器中时,浪尖上就会产生浪花,将浪尖上浪花的颜色设置为比较亮的颜色,如图13-23所示。

oStep05选中浪花粒子Splash(飞溅),在节点参数面板中展开Grid Fluid Splash(网格流体飞溅)卷展栏,如图13-24所示,这里提供了一些参数可供设置。

01Emission rate(发射率):控制Splash的发射量。
02 Use detail threshold(使用细节阀值):确定是否使用细节阀值来控制Splash产生的区域[Detail threshold(细节阈值)在Domain(域)节点参数面板下SuRealFlowace项中]。
03Curvature threshold(曲率阈值):根据Emiter(发射器)粒子的弯曲程度确定产生Splash的范围及数量。
04Speed threshold(速度阈值):根据Emiter(发射器)粒子的运动速度确定产生Splash的范围及数量。
05Vorticity threshold(旋涡阑值):根据Emiter(发射器)粒子的旋涡力大小来确定产生Splash的范围及数量[观察Emitter(发射器)粒子旋涡力的大小可在Domain(域)节点参数面板下展开Display(显示)项,将Property更改为Vorticity(涡量),这样场景中粒子的白色和蓝色就分别代表了旋涡力的大和小]。
06 Min"%particles(最小粒子发射比例):用来控制最少粒子的发射比例。
07Max%particles(最大粒子发射比例):用来控制最多粒子的发射比例。
Min/Max%particles(最小/最大粒子发射比例)表示在需要发射Splash的位置上,发射量的随机变化范围。之前的参数中确定了在哪些位置、什么情况下产生Splash粒子,却没有定义产生粒子的数量,这就有可能导致产生的粒子数过于均匀,缺乏层次上的参差变化,这里就给发射粒子的数量定义了一个范围值,以使得不同位置的Splash产生一些随机的变化。
08 Position variation(位置随机):控制满足发射条件的粒子周边一定范围内产生Splash粒子,该值的大小确定了这个范围的大小。
09Angle variation(角度随机):控制被发射出的Splash粒子的扩散角度的范围。
10Velocity variation(速度随机):控制被发射出的Splash粒子的速度随机。
11 Foam strength(泡沫强度):在被发射的Splash粒子周围会产生Foam(泡沫),该值是控制产生泡沫的大小(前提是需要在场景中创建了Foam粒子),当没有创建Foam粒子时,该值毫无意义。
12Use displacement(使用置换贴图):不使用置换贴图时,将水体导入Maya或其他三维软件中时,水面将显得非常平静,没有跌宕起伏变化,为了能够显示出这种变化,就需要使用置换贴图。
13@displacement mode(置换贴图模式):当Use displacement(使用置换贴图)被打开之后,该项则被激活。该项包含了Fast(快速)和Precise(精确)两种类型,可根据需求选取。
14 Secondary splash(二级水花):有时候当Domain(域)使用低精度模拟时,不能生成足够的水花粒子,此时可以使用该值增加水花的数量。
15@Bounce(弹力):可以调节水花粒子的弹力。
16@Radius threshold(半径阈值):指产生水花粒子的条件。
下节讲解如何制作浪尖上的浪花碰撞到水面上产生的泡沫效果。想看的点击
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