在前面呢小编已经教大家创建场景和浪尖上的浪花,想要回看的学生可以点击:
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9492
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9505
本小节讲解如何制作浪尖上的浪花碰撞到水面上产生的泡沫效果。
oStep 01单击工具架上的按钮,在下拉列表中选择,创建Foam(泡沫)粒子。泡沫粒子在视图中显示为一个十字图标,创建Foam(泡沫)粒子的前提条件是场景中必须要有Splash(飞溅)粒子,Foam(泡沫)粒子是因Spalsh粒子而生的。Foam(泡沫)粒子默认创建时是Dumb粒子[在Foam(泡沫)节点参数面板中Particles(粒子)项下的Type(类型)中即可观察到]。
oStep 02将泡沫粒子的Color(颜色)设置为绿色,以便于观察,进行解算,此时浪花与主体粒子碰撞,浪花粒子就会死亡,继而产生泡沫粒子,如图13-25所示(黄色粒子为浪花粒子,绿色为泡沫粒子)。
oStep03选择泡沫粒子,在节点参数面板中展开Grid Fluid Foam(网格流体泡沫)项,这里提供了一系列参数可供设置,如图13-26所示。
01Radius threshold(半径阀值):决定产生泡沫粒子的最小半径。默认值为0,表示没有限制;此值越大,产生的泡沫粒子越少。
02Bounded(边界):打开后也会产生一个框,用这个框可以控制产生Foam(泡沫)粒子的范围。
03Calculate particles(计算粒子):控制开启或关闭泡沫粒子。
04@ suRealFlowace offset(表面偏移):粒子拍击水面时会发生碰撞,但是当粒子包裹了Mesh之后,这种碰撞包括Splash(飞溅)和Foam(泡沫)都会被掩盖在Mesh的下面,而变得全部不可见,为了解决这个问题,设置了suRealFlowace ofset(suRealFlowace偏移),具体数值应根据实际情况调整。
05@stringiness(拉丝效果):在水面拉长、产生涡流的情况下,使Foam(泡沫)出现絮状的拉丝效果。
06@min lifetime/@max lifetime(最小/最大生命值):定义该参数后,RealFlow将会从min和max之间随机选取,已确定Foam(泡沫)存活的时间。
07amin friction/@max friction(最小/最大摩擦力);是指Foam(泡沫)与水面之间的摩擦力。设置该值的意义在于控制Foam(泡沫)是否会跟随海面粒子的运动而运动,而min和max值则定义了跟随程度的随机大小。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《黑神话:悟空》作为一款现象级中国游戏,其成功离不开多种先进计算机技术的支持。本文将深入解析该游戏背后的关键技术,包括虚幻引擎......
在游戏开发领域,Unity和Unreal Engine(虚幻引擎)都是备受推崇的游戏引擎,但它们各自拥有不同的特点和优势。
春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。