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教你用Maya做出红酒倒入高脚杯的效果(五)

发布时间:2019-09-05 17:42:38

在前面的章节已经教大家对粒子进行初始化设置,没学到的学生请点击这里:

https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9524

而在今天的章节呢,主要是教大家导入MAYA进行渲染设置:

oStep01打开RealFlow的meshs工程文件目录,复制文件路径,如图4-19所示。

 

oStep02打开包括酒瓶和酒杯的Maya场景文件,在工具架上展开RealFlow标签,单击最后一项Import a BlN mesh(导入一个BIN网格)按钮,将刚才复制的文件路径粘贴至File name(文件名称)栏中,单击Load(加载)按钮,如图4-20所示。弹出Import BIN Mesh Sequence(导入BIN网格序列)对话框,参数保持默认,单击Create(创建)按钮将Mesh序列导入,如图4-21所示。


oStep03在场景中创建一个环境球贴图,如图4-22所示。

oStep04为地面赋予一个Lambert材质,参数保持默认。

oStep05创建一盏Area Light(面光源),照亮背景,并适当调整灯光的颜色。

oStep06再创建一盏Area Light(面光源),由顶部向下照亮瓶子和高脚杯,并调整颜色,颜色应与第一盏Area Light(面光源)保持一致。

oStep07创建一盏Volume Light(体积光),用来照亮高脚杯,并将其颜色设置为粉红色(因为酒是红色的,所以在酒杯一定范围内,环境会因为酒的反射而略微有些发红),如图4-23所示。


oStep08分别为酒瓶、高脚杯和红酒创建3个dielectric_material材质,调整该材质的参数lndex of Refraction(折射率),酒瓶和高脚杯的折射率为l.5,红酒的折射率为1.33,此时可以将酒瓶的col(颜色)调整为绿色。

如果场景中的灯光光线难以控制,可以让环境球发光,在场景中选中环境球,在其属性面板中打开mentalraylblshape标签,展开Light Emssion(灯光发射)栏,勾选Emit Light

(发射灯光),激活其下方的各个选项。默认状态下,环境球的发光是不含颜色信息的,可以通过勾选Adjust Light Emission Color Effects(调整灯光发射颜色效果)选项后调整Color Gain(颜色增益)选项,为环境球灯光赋予颜色。

oStep 09 打开Render Settings(渲染设置)对话框,选择mental ray渲染器,调整渲染设置的参数,各项参数的设置基本与倒水的案例一致,具体调整方法可参见随书配套光盘中的教学视频。

至此,本案例全部制作完成。

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