咨询电话:400-810-1418服务与监督电话:400-810-1418转接2
  • 相关推荐
  • 用realflow实现玻璃碎裂效果教程分享(五)
  • 用realflow实现玻璃碎裂效果教程分享(四)
  • 太简单!用Realflow制作动画液态龙教程分享
  • 如何用realflow实现玻璃碎裂效果教程(二)
  • 如何用realflow实现玻璃碎裂效果教程(一)
  • 教你用realflow制作出巧克力酱的粘稠效果(三)
  • 用RealFlow实现倒水效果之设置渲染教程

    发布时间:2019-08-16 18:21:14

    在前面的教程中呢,已经教大家如何为粒子创建mesh,错过的学生点击这里进行补课:

    https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9570

    而今天的教程呢,则是教大家进行渲染设置:

    oStep01在工具架上单击(渲染)按钮,打开Render Setings(渲染设置)窗口,在Render Using(渲染使用)中选择mental ray,如图3-60所示。


    oStep02为透明物体的渲染赋予环境球。在Render Settings(渲染设置)窗口中打开Indirect Lighting

    (间接照明)标签,展开Environment(环境)卷展栏,单击lmage Based Lighting(图像照明)后面的按钮,即可为场景创建一个环境球,如图3-61所示。在环境球的属性面板中展开Image Based Lighting Attributes(图像照明属性)卷展栏,在lmage Name(图像名称)中导入贴图,如图3-62所示。


    oStep03为透明物体设置折射和反射。在Render Settings(渲染设置)窗口中打开Quality(质量)标签,将Quality Presets(设置品质)调整为Production(产品级),此时,Reflection(折射)和Refraction(反射)的值将自动调整为10,如图3-63所示。


    oStep04渲染出的杯子较厚且没有质感,这是因为法线方向错误导致的。打开杯子dielectric manterial材质的属性面板,展开Shading卷展栏,勾选lgnore Normals(忽略法线)选项,如图3-64所示。

    oStep05调整分辨率。在Render Settings(渲染设置)窗口中打开Common(公用)标签,展开lmage Size(图像大小)卷展栏,调整Width(宽)为960,Height(高)为540,如图3-65所示。


    oStep06设置灯光及阴影。为场景设置一盏区域光,执行菜单Create>Light>Area Light(创建>灯光>区域光)命令。在Area Light(区域灯光)属性面板中展开Shadows(阴影)卷展栏,勾选Use Ray Trace Shadows(使用光线追踪阴影),将Shadow Rays(阴影光线)的值提高至40,如图3-66所示。打开Indirect Lighting(间接照明)标签,展开Final Gathering(最终聚集)卷展栏,勾选Final Gathering(最终聚集),如图3-67所示。


    oStep07添加焦散效果。再次创建一盏灯光,执行莱单Create>Light>Spot Light(创建>灯光>聚光灯)命令。

    oStepo8 调整Spot Light(聚光灯)的位置,使之与Area Light(区域灯光)的照射方向及范围大致相同。

    oStep09在Spot Light(聚光灯)属性面板中打开Spot Light Attributes(聚光灯属性)卷展栏,取消勾选Emit Diffuse(发射漫反射)和Emit Specular(发射高光),如图3-68所示。

    oStep10展开mental ray卷展栏,在Caustic and Glabal llumination(焦散和全局照明)项下勾选Emit Photons(发射光子),如图3-69所示。


    oStep11打开Render Settings(渲染设置)窗口,选择Indirect Lighting(间接照明)标签,展开Environment(环境)卷展栏,将Caustics(焦散)项下的Caustics(焦散)勾选,如图3-70所示。


    若调整后的焦散效果不明显,则可以通过提高光子的强度和数量,或降低衰减值来加强效果。打开灯光的属性面板,展开Caustic and Glabal Illumination(焦散和全局照明)卷展栏,提高Photon Intensity(光子强度)和Caustic Photons(光子数量),或降低Exponent(衰减程度),如图3-71所示。


    若导入Maya的Mesh(网格)和杯子模型之间仍然有穿插,最简单的方法是将杯子模型放大,直至Mesh(网格)与杯子的内壁和内底接触为止。

    oStep12使阴影中具有与物体相同的颜色。在场景中选中红酒,打开Hypershade(材质编辑器),单击按钮,材质编辑区会显示红酒的材质节点,创建一个新的材质节点,在材质列表中展开mental ray,选择Shadow Shaders(阴影材质球),单击mib shadow transparency材质球,单击红酒材质的阴影节点dielectric manterialSG,在界面右侧的属性面板中,展开mental ray卷展栏,在其Custom Shaders(自定义材质球)项下选择Shadow Shader(阴影材质球),将mib_shadow_transparency用鼠标中键拖曳至shadow shader(阴影材质球)上,使两者关联,如图3-72所示。

    oStep13此时,单击mib_shadow_transparency材质,在右侧的属性面板中调节Color(颜色)的值,即可控制阴影的颜色,如图3-73所示。


    渲染后发现阴影中并没有透出红酒的红色,这是为什么呢?因为杯子的阴影挡住了红酒的阴影颜色,所以只要将杯子的阴影调得透明一些,红酒的阴影颜色自然会显露出来。用同样的方法给杯子赋予一个mib shadow transparency材质,选中该材质,在属性面板中提高Transp的透明度即可。

    至此,本案例全部制作完成。