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用realflow实现玻璃碎裂效果教程分享(五)

发布时间:2019-08-20 17:20:01

在前面的课程中我们已经学到如何制作杯子中的水,忘记的学生可以点击下面的链接进行补课:

 https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9604

而今天的课程重点则是教大家建立mesh和进行针序列的加减速处理:

oStep01将碎块杯子隐藏,选取任意一帧,创建Mesh(网格),调整ParticleMesh_ST0l和Circle01参数,如图9-19所示。

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oStep02重新生成Mesh(网格),效果如图9-20所示。

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oStep03调节完成之后,生成序列Mesh(网格),下面对解算的序列帧进行加速或减速处理。

下面则是帧序列加减速处理的操作方式:

oStep01执行菜单Tools>Retime Simulation(公共>重新模拟)命令,即工具架上的图,打开Retime Simulation(重新模拟)对话框,如图9-21所示。

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ostep 02Retiming Parameters(重定时参数)标签下的Time factor(时间因子)值小于1时,则对当前解算的所有帧做减速处理;若该值为0.5时,原来解算的200帧会以400帧的方式导出,同样的内容播放时间延长一倍,也就相当于将速度减慢一倍;该值大于1时,则对当前解算的所有帧做加速处理。

oStep03此外,还可以对场景中的某一个物体做加(减)速处理,打开Retime Simulation(重新模拟)对话框下的Input/Output Settings(导入/导出设置)标签,如图9-22所示。

oStep04观察发现场景中所有物体和粒子均在此罗列,需要将哪些物体(粒子)进行加(减)速处理,则勾选那些物体(粒子)即可。选择时应同时选择父物体对象和子物体对象,如图9-23所示。

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oStep05完成设置后,单击Retime(重定时)即可,如图9-24所示。

oStep06在重新计算播放速度的过程中会弹出进度对话框,显示所有需要的时间、重置的物体(粒子)及解算速度,如图9-25所示。

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oStep07观察粒子变速后的效果,发现并没有变慢,下面执行File>Open Project Folder(文件>打开工程文件夹)命令,打开文件所在的工程目录,particles文件夹下新生成了一组名为Circle01retimed的序列文件,这些是变速以后的序列文件,如图9-26所示。

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oStep 08用Circle01retimed名称替换掉原场景中的Circle01,即可将新生成的序列帧调入场景,如图9-27所示。

oStep09新生成的文件为什么会命名为Circle01retimed呢?这个retimed是RealFlow默认的名称,但是可以修改,回到Retime Simulation(重新模拟)对话框,在Input/Output Settings(导入/导出设置)标签下的File suffix(文件后缀)项中进行修改,如图9-28所示。

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观察物体变速后的效果,如果将所有的物体进行了变速处理,那么导入方法与上一步中粒子的导入方法相同,如果仅仅对一部分物体进行了变速处理,这里便无法直接导入了。

新生成的每一个物体都会以SD格式保存在RealFlow的工程目录中,我们知道RealFlow的场景只允许导入一个SD文件,这样就无法同时预览新生成的多个物体。那么如何观察呢?由于RealFlow中模拟的所有物体和粒子最终均需导入三维软件中进行渲染设置,因此我们可以通过将文件导入三维软件中观察效果,并做最终的渲染导出。

oStep10打开Maya,通过工具架中RealFlow的接口文件,将新生成的各种物体、粒子、Mesh依次导入,并进行渲染导出,制作方法与前面的案例方法类似,这里不再赘述。

虽然RealFlow中提供了加速和减速两种变速方法,但在实际应用中,通常会使用减速运动,这样可以最大程度地保留运动细节,为后期工作提供更多可操作的余地。道理很简单,在后期制作中,将慢速运动加快很容易,但将快速运动变慢则相对困难,所以在RealFlow中,应尽量将速度慢一些。

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