在上一篇的教程中,我们学习了基本照明材质的应用与使用,今天我们主要来了解一下采样合成材质的使用与应用。
如果还没有看过基本照明材质的小伙伴们,还可以通过点击下方传送门跳转过去进行学习。
传送门:
好了,那就让我们开始今天的教程内容吧!
基本照明材质只具有漫反射和高光的计算能力,如果需要制作具有镜像反射和折射的材质表面,该怎么做呢?这时就需要配合使用mental ray中的采样合成材质,如下图所示。
◎mib_reflect
功能说明:为需要增加反射效果的对象表面添加反射效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib reflect节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input(输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与反射采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Reflect( 反射)
是一种RGBA颜色,它与input (输入)属性中的反射相融合,也可以控制反射效果的强弱。
03 Notrace (关闭光线追踪)。
勾选该选项,将不反射次级采样光线。
◎mib_ refract
功能说明:主要用于在那些需要折射效果的对象表面增加refract(折射)效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ refract节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input(输入)
通常用于连接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与折射采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Refraction (折射)
是一种RGBA颜色,可与Input (输入)属性中的反射相融合,也可以控制折射效果的强弱。
03 index of Refraction (折射系数)。
定义材质的折射系数,决定折射次级采样光线的发射方向。通常情况下该属性要与mib_refraction index节 点链接。
◎mib_refraction_index
功能说明:主要配合mib_ refract节点的index of Refraction (折射系数)来使用,进行折射系数的自动转换。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ refraction_ index节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,效果如下图所示。
Material Index of Refraction (材质折射系数)
用于指定光线将要进入的材质的折射系数,然后自动进行属性参数的转换。
◎mib_transparency
功能说明:主要用于为对象表面 增加透明效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib _transparency节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
mib_ transparency材质,相当Fmib refract的Index of Refraction (折射系数)属性值设置为0或1时的情况。
01 Input (输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与透明采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Transp (透明)。
用于指定透明采样射线的颜色,也可以控制透明效果的强弱。当该值为RGB ( 1,1,1)的时候为透明效果,该值为RGB (0,0,0 )的时候为不透明效果。
◎mib_opacity
功能说明:主要 用于为对象表面增加不透明效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ opacity节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input (输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与透明采样结果进行合成的表面颜色材质信息。
02 Opacity (不透明度)
用于指定透明采样光线的颜色,也可以控制透明效果的强弱。
mib_opacity与mib transparency的功能是一样的,都是为对象添加透明效果,只是它们的参数设置是相反的。当Opacity (不透明度)颜色值为RGB (1,1,1)的时候为不透明效果,当Opacity (不透明度)颜色值为RGB ( 0,0,0 )时为透明效果。
◎mib_ continue
功能说明:将赋予材质的对象进行透明显示,但不影响光线追踪,光线直接穿透透明对象进行追踪,不会在透明材质表面进行反弹。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ continue节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input (输入)
用于连接常规材质。
02Transp(透明度)
用于指定透明采样射线的颜色,也可以控制透明效果的强弱。
◎mib_dielectric
功能说明:主要用于电介质材质中折射部分的计算。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ dielectric节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Input(输入)
通常用于链接计算表面漫反射颜色的材质,例如,基本照明材质,主要用于定义与折射采样结果进行合成的表面颜色材质信息,如下图所示。
02 Absorb(吸收率)
控制入射光线的吸收比例。
03 Refraction (折射)
控制折射效果的强弱。混合折射到输入通道上,值为0时,将返回不带投射光线的输入颜色,值为1时,将返回没有估算输入颜色的折射颜色。
04 Index of Refraction (折射系数)。
定义材质的折射系数,决定着折射次级采样射线的发射方向。通常情况下该属性要与mib_refraction_ index节点相连。
◎mib _twosided
功能说明:定义模型表面 正反面的材质效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ twosided节 点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Front (正面)
用于连接表面正面的材质。
02 Back(背面)
用于连接表面背面的材质。
OK,关于采样合成材质的内容,到这里也全部结束了,同学们都可以自己去尝试一下感受这些不同的参数所作出的不同变化。小编在下一篇的内容中将为大家讲解集成类型表面材质的应用与使用,敬请期待。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《黑神话:悟空》PS5游戏版号已拿到!这几个专业,未来真的赚到了!
一款像《黑神话:悟空》这样的3A制作,其制作团队一般需要游戏策划、原画设计、3D美工、建模师、动画师、UI制作、游戏程序员等必要岗位。
今年回暖的行业不仅仅是动画,像前面提到的所有专业,如剪辑包装、3D模型、角色动画、虚幻视效、AI商业绘画、虚幻开发、室内设计等......
腾讯游戏美术春招已经启动啦!25、26、27、28届均有机会投递,实习岗位有动画、特效、3D场景/角色、2D场景/角色、技术美......
刚入学的同学,在第一次学到新软件的时候,经常会被各种快捷键整懵。但是网上download的快捷键记忆图,不一定就是合适的。这里......
官方宣布3月共134款新游戏版号过审,网传68家游戏公司超1000岗位
提前了解行业趋势,关注热门游戏和新技术如AI、UE5等;或通过了解和参加线上、线下行业游戏大赛或交流峰会,增加行业信息来源,积......
今天要分享的是武汉校区剪包专场招聘会,企业代表是曾就读于武汉校区2210期的剪包学长,这次代表公司返校,招聘视频拍摄剪辑岗位。