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Maya Volumetric Materials (体积材质)详解教程

发布时间:2019-08-26 17:17:58

1.mib_ volume

功能说明:它是一 种简单的雾效体积材质,可以模拟烟雾、火焰和局部模型的体积效果。

操作方法:可以连接到当前摄影机属性面板中mental ray下的Volume Shader (体积材质)接口上,用来模拟烟雾、火焰等效果;连接到场景模型材质阴影组的Volume Shader (体积材质)接口上时,可用来模拟局部模型的体积效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib _volume节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

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01 Color(颜色) :设置雾的颜色。

02 Max (最大) :定义雾最大的深度。

03 Light Rays (照明光线) :勾选该选项时,雾效也会作用于照明光线上。如下图所示。

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2.mib_ ray_ marcher

功能说明: mib_ ray marcher会在每条射线上进行多采样光线投射模拟计算,从光源处发射的光线穿过体积对象,从而粗略地计算体积效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ray_ marcher节点,按下Ctrl+A键打开材质属性面板,如下图所示。

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01 Shader(材质) :连接采样区域对象的材质,此材质会在每个采样点处调用。它综合每次增加的颜色采样来获得最终的采样效果,直到该着色器停用,也就是超出了采样范围。

02 Distance (距离) :用于设定两个开始采样点的最大空间距离。如果设置为0,即没有最大的距离限定。

03 Num (数量) :用于设定已给距离的初始采样数量。如果设置为0,将不会指定初始采样,mib _ray marcher将会用最小距离来替代。

04 Subdiv (细分次数) :用于设定初始采样密度的细分次数,当设为0时,则不会细分。

05 Contrast (对比) :用于指定采样值的对比范围。

注意:在Maya 2014的mental ray中有3个体积材质,mib_ ray_ marcher并不常用,这是因为mib volume能很好地表现出mib_ ray marcher的效果,如下图所示。

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3.parti volume

功能说明:物理学体积材质。

操作方法:该节点链接到当前模型材质属性面板中mental ray下的Custom Shaders (自定义材质)中的Volume Shader (体积材质)接口上,模拟媒介物质,这些媒介物质会散射穿过其中的光线,也可以用来模拟烟雾、火焰等效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建parti _volume节点,按Ctr+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

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01 Scatter (散射) :定义散射介质的颜色。

02 Extinction(消失) :控制有多少光线在介质中被吸收或散射,数值越大,入射光线在介质中的散射程度就越大,传播的距离也会越近。

03 R、G1、G2 (散射权重、双叶1散射属性、双叶2散射属性) : G1或G2的正负决定着散射的方向,正值代表沿着光线入射方向进行散射,负值代表沿着光线入射方向的反方向进行散射。R代表G1的权重(也可以理解为散射光线的条数)。

04 Nonuniform (非均匀的) :控制介质的均匀程度,0代表非常均匀,1代表非常不均匀。

05 Height(高度):当Mode (模式)值为1时有效,定义媒介物质的空间分布高度,在Height(高度)值以上为真空,在Height (高度)值以下是媒介物质存在空间。

06 Min Step Len(最小步幅)、Max Step Len (最大步幅) :定义光线在行进时采样射线上采样点的间隔,一般最好的设置方法是Min Step Len=Max Step Len/10。

07 Light Dist (面光源距离) :用于面光源采样优化。

08 MinLevel (最小层级) :已忽略(由相应的体积光子着色器使用)。

09 No Globil Where Direct (在直接照明区域内关闭间接照明计算) :优化计算速度,只在直接照明存在的区域内进行体积效果的计算,间接照明的体积效果计算只在直接照明光线不存在的区域内进行。

10 Mode (模式) :决定体积效果计算的范围。0代表介质充满整个空间,1代表介质只充满Height (高度)属性值以下的空间内,Height (高度)属性值以上的部分则是真空的。

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